Wednesday, December 2, 2009

Motion Editor:김기현

현재 웨타 디지털에서 모션 에디터로 일하고 있는 김기현입니다.
웨타에 오기전에 애니멀 로직에서 모션 에디터로 해피피트 작업에 참여했었고 그 이후 호주에 있는 photon vfx 에서 캐릭터TD로 재직했었습니다.

저희 부서는 크게 모션 캡춰, 모션 에디팅 그리고 페이셜 파트로 나뉩니다.
기본적인 프로세스로는 감독이 승인한 배우의 모션캡춰 데이터를 영화상의 캐릭터에 적용한 후, 기존에 승인된 프리비즈 영상과 완벽하게 맞추는 작업입니다.

사용되는 소프트웨어로는 giant studio nuance라는 프로그램과 maya를 기본으로 사용하고 있습니다.

많은 사람들이 애니메이션에 대해서는 잘 알고 있지만, 모션 캡춰 및 에디팅은 잘 알려져 있지 않습니다. (애니메이션과의 혼란을 피하기 위해서 모션캡춰 프로세스에서는 모션이라는 단어를 사용합니다) 심지어 웨타 디지털의 많은 아티스트들조차 마찬가지로 저희들에게 물어보곤 합니다.

일반적으로 사람의 몸은 한시도 정지해 있지 않습니다. 가만히 서있을 때 조차 많은 뼈와 근육들이 중심을 잡기 위해서 끊임없이 움직이고 있습니다. 그렇기 때문에 많은 영화나 게임에서 캐릭터들이 조각처럼 움직이지 않을 때 사람들은 자동적으로 자연스럽지 않다고 느끼게 됩니다. 그렇다고 매 프레임마다 키프레임을 넣기에는 역시 인공적인 움직임일 수 밖에 없기에 모션 캡춰와 에디팅의 잇점을 확실히 알 수 있게 됩니다.

보통 영화는 초당 24프레임으로 제작되는 것은 많은 분들이 알고 있으리라 생각합니다. 하지만 모션 캡춰 프로세스는 초당 60프레임으로 진행이 되면 매 프레임마다 몸에 부착된 마커의 움직임이 기록이 됩니다. 간단하게 비교해보면 거의 3배에 달하는 정교함을 가질 수 있습니다. 이때 캡춰가 끝난 후의 데이터를 raw 모션이라고 하고 이것을 바탕으로 본젹적인 에디팅이 시작이 됩니다. 많은 오해중의 하나가 모션 캡춰 프로세스는 버튼만 누르면 컴퓨터가 알아서 다 해준다고 생각되어 지는 것인데 이 raw 모션은 아직까지 완벽하지가 않기 때문에 반드시 에디팅을 거쳐야 하고 배우가 연기를 한 캐릭터인 이상 완벽하게 똑같이 만들어야만 합니다.

그렇기에 기본적인 컨셉은 애니메이션과 거의 다르지 않지만 바로 이점에서 애니메이션 부서와 모션 캡춰 부서는 확실하게 구분이 되면서 의견차이가 발생하게 됩니다. 그건 웨타에서 뿐이 아니라 애니멀 로직에서도 마찬가지 였습니다. 애니메이션 부서에서는 각 키프레임마다 키가 들어오기 때문에 승인된 동작보다 더 과장된 움직임을 원할 때 너무 복잡하고 귀찮다고 하면서 효율적으로 하기 위해 지우고 처음부터 다시 하고 만다라는 식으로 얘기를 하고, 모션 캡춰 부서에서는 매 키마다 기록된 노이즈 자체가 배우들의 움직임 그 자체기 때문에 최대한 유지를 해야 할 뿐더러 노이즈를 지우고 다시 시작할 거면 자연스럽지도 않을뿐더러 시간내에 영화 못 끝낼거라고 얘기를 합니다.

각 회사마다 고유의 파이프라인이 있기에 간단하게 에디팅의 프로세스를 설명하자면 배우들이 연기를 할 때 배우의 신체비율, 즉 키나 근육의 크기와 영화상의 캐릭터와는 다른 경우가 많습니다. 게다가 캡춰를 할 때는 영화상의 의상을 입지 않고 하기 때문에 가슴에 손을 얹는 간단한 동작조차 실제적으로는 의상의 두께를 감안해서 에디팅을 해줘야 합니다. 또한 몇 년에 걸친 작업이기 때문에 그동안 계속 모델링이나 각종 셋팅이 업데이트 되므로 간혹 가다 감독의 승인이 떨어졌다 하더라도 다시 에디팅을 해야 하는 경우도 생기곤 합니다.

아바타의 경우에는 배우가 연기할 수 없는 귀의 움직임이나 꼬리를 제외한 모든 동작을 에디팅을 해야 했습니다.. 에디팅을 할 시에는 raw 데이터를 기반으로 각종 앵글에서 찍은 배우의 연기 동영상을 보고 손가락 하나의 움직임까지 동일하게 맞춰야 하는데 이때 최대한 각 프레임마다의 모션을 보전해야 더욱 자연스러운 움직임이 가능합니다. 만약에 모션을 너무 간략하게 할 경우 키프레임 애니메이션 같다는 지적이 나오면 배우들의 느낌을 살리지 못했다는 이유로 처음부터 다시 해야 하는 경우도 있습니다.

게다가 아바타의 경우에는 땅의 높낮이가 촬영당시와 차이가 많이 나는데 이때 배우의 움직임뿐만 아니라 각 배우들 고유의 느낌역시 유지를 해줘야 합니다. 얼굴의 경우 몸동작보다는 raw데이터가 훨씬 거칠기 때문에 좀더 오랜 시간의 작업시간이 소요됩니다. 이때 근육단위로 콘트롤이 가능한 인하우스 툴을 사용해 배우 눈동자의 떨림과 턱, 광대뼈, 입술의 움직임까지 맞춘후 애니메이션으로 넘어가게 됩니다. 하지만 군중들의 경우는 이 정도까지의 복잡함을 요구하지 않기에 좀더 간략한 셋팅을 통해 애니메이션을 거치지 않고 곧바로 시물레이션을 거친 후 라이팅으로 넘어가게 됩니다.

게다가 이번 경우는 지형의 복잡함 뿐만 아니라 캐릭터끼리 너무 근접한 경우가 많기에 적지 않은 수의 장면들이 매시브를 사용하지 않고 처음부터 끝까지 모두 에디팅을 거쳐야 했습니다.

보통 군중씬 같은 경우 수십에서 수백의 캐릭터를 손을 봐야 하는 데 제가 맡았던 숏중 하나는 주인공 캐릭터들을 제외한 200여 캐릭터가 서로 서로 어깨에 손을 얹는 것이었습니다. 200여 캐릭터의 발 움직임과 손가락 움직임, 그리고 간단한 툴을 이용한 꼬리의 움직임까지 모두 에디팅을 해야만 했는데 처음에 들어온 raw 모션은 캐릭터들끼리 겹쳐있는데다가 발과 땅과 맞지도 않고 손가락 모션도 완벽하지 않은 상황에서 마치 도미노를 하듯 한 캐릭터를 움직이면 그에 따라 그 주변의 캐릭터 역시 에디팅을 해야 했습니다.

게다가 모션이 자연스럽더라도 캐릭터간 거리가 좁았기 때문에 최대한 느낌을 살리면서 팔꿈치가 서로 부딪치지 않아야 했고 머리카락의 시물레이션을 감안해서 목과 머리의 각도 역시 신경 써줘야 만 했던 숏으로 3주라는 시간이 필요했었습니다.

사운드에 맞춰 발에 중점을 두던 해피피트와는 달리, 머리서부터 발끝까지 에디팅을 하면서 배우들의 움직임을 끊임없이 보면서 사람의 몸동작에 대한 이해뿐만이 아니라, 끊임없이 업데이트 되는 각종 파이프라인을 이용한 것, 마지막으로 전세계에서 온 실력있고 유쾌한 동료들과 같이 아바타를 끊낸 것을 행운이라 생각합니다.

No comments:

Post a Comment