Thursday, December 3, 2009

Animation In Avatar




.
 
 
 
 



Park, Jee Young
Senior Animator
 
 
1. Introduction
-A brief explanation about my work experience.

2. Weta produces the best quality of animation.
-Because of there was only a small number of animators at Weta,
the animations turned out more consistent , and the animators had
more direct communication with the supervisor.

3. Merits of using motion-capture in animation production.
-The implementation of motion-capture in this movie increased the
speed of animation production. Especially in shots with crowds, it
really helped animation production.

4. Explanation about key-framed animation.
-There are many creatures in the world of Pandora and most of them
were Key-animated. Creatures in the air have four wings and creatures
on the ground have six legs. For example, the Thantor had six legs and
the front and middle legs sometimes functioned the same way human’s
hands work.

-The motion of the Navi utilized motion capture date. Depending on the
shots, the animators modified the motion capture date, or sometimes
applied key-animation.

5. The importance of facial animation in Avatar.
-The most important aspect in the animation production is facial
animation. Animators tried their best to capture actor’s facial
expression from the reference footage.

-Facial animation also used the motion capture technology, and
animators often modified the motion edit to make the facial expressions
look closer to the real actors. Sometimes without using motion capture,
animators performed key- animation based on the live-action references.

-For example, a shot in which Neytiri and Jake kiss; I was the animator
of this shot and I did the key-animation for both character’s facials.
Many live-action references were provided and they help me to animate
accurately to the performances of actors. It was a very challenging shot,
because the acting was very subtle and emotional.

6. Working on Avatar for three years was a memorable and meaningful
experience for me.



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박지영
Senior Animator
 
안녕하세요. Weta Digital에서 Senior Animator로 있는 박지영입니다. 에니메이션을 전공하고 2D Key 에니메이터로 인디펜던트 2D 영화를 만드는 회사에서 처음으로 일을 시작하게 되었고 그후 Wildbrain에서 분야를 바꿔 2D/3D 케릭터 에니메이터로 일을 하게 되었습니다. 웨타 에니메이션 팀에 합류한건 3년 정도 되었고 그 기간동안 '아바타' 프로젝트에 참여하게 되엇습니다.

웨타 에니메이션 팀이 다른 VFX 회사와 다른점이 있다면 삼년에 가까운 오랜 Production 시간과 많은 예산이 들어간 프로젝트였음에도 에니메이션 팀은 순수 에니메이터들과 에니메이션 테크니션을 합쳐도 그 수가 40명이 넘지 않았습니다. 소수 팀이었기 때문에 훨씬더 캐릭터의 움직임을 일률적으로 만들수 있었고 또한 감독과 소통 하기에도 좀더 직접적이었기 때문에 좋은 퀄리티의 에니메이션을 만들 수 있었다고 생각합니다.

이 영화에선 지구가 아닌 판도라(Pandora)라는 공상적인 행성이 배경이 되는데요. 그 행성의 원주민 나비(Navi)를 중심으로 여러 종류의 크리에이쳐(Creatures)가 등장합니다.

방대한 CG가 아바타 영화에 사용되었는데 모션캡처를 적용함으로써 에니메이션의 속도를 더 빠르게 진행할 수 있었고 이로인해 시간적으로도 많은 전략을 할 수 있었으며 특히 군중(Crowd) Scene 에서 이 기술이 아주 유용하게 쓰여 졌습니다. 예로 홈트리(Home Tree) 장면 중에 몇백명의 군중들이 백그라운드에 등장하는데 모션켑쳐 기술을 사용함으로써 에니메이션 프로덕션 기간을 많이 단축 시킬수 있었습니다.

이 영화의 등장하는 대부분의 동물들은 순수 에니메이션으로 탄생되었습니다. 우리들이 지구상에서 보는 동물들과 달리 이 판도라의 행성에 살고 있는 조류의 특성을 가진 동물들은 모두 네개의 날개를 가지고 있고 육지에 있는 동물들은 6개의 다리를 가지고 있습니다. 이런 점때문에 에니메이션 하기에 좀 어려운 부분도 있었는데요 그 이유는 6개의 발의 용도가 애매 모호 했기 때문입니다. 여러 동물 중에서 싸나토 (Thanator)를 예로 들자면 앞발과 중간발의 용도가 유인원의 손처럼 물건을 잡을수도 있고 또는 포식동물의 발의 용도로 쓰이기도 합니다. 특히, 싸나토(Thanator)와 엠프숫(Amp suite)의 격투 장면이 좋은 예가 될수 있겠습니다.

판도라 행성의 원주민 나비(Navi)는 6피트라는 거대한 몸의 크기를 제외하면 사람 몸의 비율과 비슷하므로 몸의 움직임은 대부분 모션캡쳐를 사용했습니다. 하지만 샷에 따라서(예: 나무 밑으로로 떨어지는 장면 또는 격투 엑션이 많이 들어간 장면 등) 모션켑쳐 배우들이 소화 해 낼수 없는 위험한 장면과 다이나믹(Dynamic)한 엑션에선 모션켑쳐로는 감독이 원하는 장면을 담지 못하기 때문에 순수 에니메이션으로 작업을 해서 엑션의 생동감을 담아 냈습니다.

아바타 영화를 만들면서 에니메이션 부분에서 제일 중요하게 중점을 둔것이 있다면 페이셜 에니메이션(Facial Animation)이지 않을까 싶습니다. 기존에 보아왔던 영화와는 다르게 그 디테일의 단계가 훨씬 위에 있는것을 알수 있습니다. 에니메이션을 하면서도 제일 힘들었던 부분이기도 했었구요. 실제 배우들의 표정을 100% 가깝게 하기 위해서 직접 Set에서 찍혀진 배우들의 여러 각도의 얼굴들을 무비로 찍은 것들을 레퍼런스로 항상 에니메이션 할때 사용을 했습니다.

장면마다 다르겠지만 몸의 모션켑쳐를 사용한 것처럼 얼굴도 모션켑쳐가 에니메이션의 밑바탕으로 많이 이용되었습니다. 백그라운드(background)에 있는 군중들의 얼굴은 주로 모션켑쳐를 그대로 사용하는 경우가 많았지만 주인공들이 등장하는 장면이나 또는 케릭터의 클로즈업(Closed up) 장면들은 모션켑쳐로는 배우의 표정을 완벽하게 표현하기엔 충분하지 않기 때문에 그 위에 직접 에니메이터들이 실사와 더 가깝게 순수 에니메이션으로 수정을 한다거나 또는 모션캡처에 의존하지 않고 직접 레퍼런스만을 바탕으로 순수 키프레인(Key-Frame) 만으로 에니메이션을 하기도 했습니다.

대표적인 예로 제가 맡아 작업한 니티리(Neytiri)와 잭(Jake)의 키싱(Kissing) 장면을 들수 있겠습니다. 전변, 옆변, 후면 그리고 클로즈업등 충분히 제공된 라이브엑션(Live Action) 자료를 습득한후 실사와 대조를 해가며 에니메이션을 하였습니다. 우선 블락킹(Blocking)으로 대충 모션의 기본을 만들고 그 다음 80% 정도 실사와 가깝게 에니메이션을 합니다. 그리고 마지막으로
제가 샷-스콥팅(Shot-Sculpting)을 직접 이용해서 키스의 사실적 표현을 위해 입주위의 다테일한 부분을 에니메이션 하였습니다. 키스를 하는 장면이니 만큼 배우들의 엑팅 (Acting)이 아주 미세하고 감성적 이었기 때문에 그 분위기를 잡기가 아주 어려웠지만 VFX 수퍼바이져와 에니메이션 디렉터의 정확한 디렉션으로 충분 히 소화할수 있었습니다.

3년이란 긴 시간동의 프로젝이었지만 지금 프로젝이 끝나고 영화를 보면서 이런 멋진 프로젝트에 참여 할수 있었던게 그만큼 저에겐 의미있고 뜻깊은 시간이었던거 같습니다.
 
 

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