Wednesday, December 2, 2009

노응호 업데이트

안녕하세요 Weta Digital 에서 Digital Modeller 로 일하고 있는 노응호 라고 합니다. 먼저 간단히 제 소개를 하겠습니다. 저는 강원대학교 산업디자인 학과를 졸업하고 샌프란시스코에 있는 academy of art university을 졸업하였습니다. 많은 분들의 도움으로 Digitrove 를 시작으로 하여, NAMCO USA, Perpetual ent. 을 거쳐저 지금의 Weta Digital 까지 오게 되었습니다.

저는 2009년 3월에 이곳에 오게 되었습니다. 제가 속한 Models Department 는 영화에 필요한 모델들을 만들는 작업을 하는 부서 입니다. 이곳에서 일하는 사람들은 사람,괴물에서부터 건물, 나무,산 등등 세상에 존재하는 것은 다 3D 로 만들어 냅니다. 제가 이곳에 왔을때의 인원은 대략 50명 가까이 되었습니다. 보통 스튜디어 보다 2~3배 많은 숫자인데요 그만큼 이번 작업의 큐모가 아주 컸었습니다. Weta Digital 은 웰링턴 이라는 도시에 위치하고있는데요 각각의 부서들이 몇개의 건물어 나뉘어져서 흩어져 있습니다. Models Department 는 Record Press 라는 건물안에 위치하고있습니다.

영화를 보시면 아시겠지만 영화의 주된 배경이 되는곳이 판도라 라는 행성인데요 이곳은 떠있는 큰 돌산들과 숲으로 이루어져 있습니다. 제가 작업한 것은 주로 큰 나무들과 식물들 그리고 큰 돌로 이루어져 있는 돌산을 만드는 작업 이었습니다. 그럼 어떻게 이것이 만들어 지는지 조금 설명해 볼까 합니다.

처음 웨타에 왔을때는 이미 모든 캐릭터, 크리쳐 등은 모델링이 끝난 상황이었습니다. 남은 일들은 방대한 숲과 떠다니는 돌산, 웰 오브 소울(나비종족의 전통의식이 행해지는 장소), 아치(공중전의 배경이 되는 아치모양의 돌기둥들이 모여있는 장소) 등 전투의 배경이 되는 판도라 행성 이었습니다.

처음 모델링 한것들은 나무, 나뭇가지등 비교적 간단하지만 여러곳에 반복적으로 쓰이는 에쎗들을 만든후 본격적인 판도라 행성의 돌 환경들을 제작하였습니다. 그 다음은 돌 절벽들은 제작하였습니다. 대표적으로는 제이크가 처음 벤쉬를 잡다가 절벽을 떨어지는 씬같은 환경입니다. 웨타에는 이미 3D 스캔된 돌들의 데이타가 많이 있었습니다. 그리고 또 작업하면서 필요한 형태 혹은 요구에 따라서 추가로 제작된 돌들도 상당 있었습니다. 이러한 돌들을 이용해서 절벽을 제작하는데요, 감독의 요구에 따라서 컨셉과 프리비주얼라이션 된모델을 바탕으로 디테일한 절벽을 제작합니다. 돌들의 피스를 잘 맞추어 원하는 룩을 찾기위세 계속 랜더링해가며 제작하게 되는데요 의외로 상당한 시간이 소요됩니다. 심지어는 절벽등 상당량의 환경이 제작된후에 룩 이 바뀌어 첨부터 다시 제작했어야 했습니다.

떠다니는 돌산의 경우는 주위에서 볼수없는 특이형 특성의 돌지형이기때문에(공중에 떠있는)감독은 돌산에서 떨어져 나온 형태의 룩을 원했습니다. 여러명의 모델러 들이 시간내에 끝마치기 위해 많은 시간을 투자하였습니다. 그 형태도 제작하기 힘들었지만 그 제작되어야 하는 돌산의 숫자가 너무나 많았기 때문입니다.

웰오브소울 의 경우는 워낙 특이한 형태의 돌지형이어서 직접 모델링 하면서 스캔된 돌들을 함께 사용해서 제작되었습니다. 이곳은 여러번 등장하고 클로즈업샷도 많기때문에 이전의 돌지형들 보다 조금 더 디테일하게 제작되었습니다. 일단 제작된 지형은 각 샷마다 쓰여지는데 이때 각 샷마다 클로즈업되는 부분이 틀리기 때문에 그런곳들은 차후에 모델의 디테일이 더 추가되어 그 샷에만 쓰이는 ‘샷 스페시픽’ 으로 쓰입니다. 이렇듯 돌지형은 최초 기본이 되는 모델이 있고 차후에 샷마다 조금씩 다르게 제작되기도 합니다.

아치의 경우는 아무래도 가장 스케일이 가장 크다보니 가장 시간이 많이 소요된 작업이었습니다. 아치는 크게 안쪽의 아치와 바깥쪽 아치, 그리고 넥서스 이렇게 세가지로 구분할수가 있는데요 영화에서 보면 아시겠지만 공중전의 배경이 되는 장소입니다. 그렇기 때문에 아주 디테일하게 제작이 되어야 했습니다. 안쪽 아치는 웰오브소울 을 감싸고 있는 비교적 작은 아치들의 돌기둥 들입니다. 바깥쪽 아치는 이 안쪽 아치를 감싸는 5개의 큰 아치형태의 돌기둥 입니다. 이 아치는 넥서스라고 불리는 큰 돌산과 연결되어 있습니다. 워낙 큰 스케일이다보니 수많은 돌 피스들이 겹쳐지고 랜더링 하고 다시 수정하는 과정을 수업이 반복하였습니다. 어떻게 보면 태크니컬한 작업이라기보단 수작업으로 모든것들을 만드는 레고(?) 와도 비슷한 작업이었습니다.

웨타는 회사만의 라이브러리가 있습니다. 이곳에는 회사에서 만드는 모든것들이 저장되어 언제나 쉽게 불러와서 쓸수가 있습니다. 이번 아바타 작업 할때도 마찮가지로 라이브러리를 십분 활용 하였는데요, 아바타라는 컨셉 특성상 새로운 행성을 창조해야하고 또 그 만큼 기존에 없던 수많은 새로운 모델들이 필요했습니다. 그래서 컨셉아트를 바탕으로 해서 기본이 되는 바위들을 만들어 나갔습니다. 또 감독 과의 조율을 통해서 감독이 원하는 룩을 찾아 나갔습니다. 물론 이 과정에서 수많은 시행착오들이 있었습니다. 결국 감독이 원하는 룩을 찾아서 작업에 박차를 가하였습니다. 일단 기본 바위들이 만들어 지면 그것을 이용해서 도 다른 바위들을 만들어 나갔습니다. 바위들을 겹치고 늘이고 돌리고 하면서 전혀 다른 바위들을 만들어 나갔습니다. 이렇게 만들어진 바위 라이브러리를 이용해서 영화에서 사용되는 그 수많은 떠 있는 바위산들, 숲들을 만들수가 었습니다. 이렇게 만들어진 모델들은 텍스쳐 작업을 하게 됩니다.

저는 영화 모델링 단계가 끝나갈무렵 shot department 의 일도 같이 할수있었습니다.

shot department 는 상당히 포괄적인 부서입니다. 영화에 식물을 담당하는 dressing, 물이나불 같은 특수효과를 담당하는 이팩트, 영화의 조명역활을 하는 라이팅 같은 부서들을 포괄하는 부서입니다. 그래서 전체 인원도 상당히 많았습니다. 영화 마지막 단계에 이르러서는 백명이 넘는 아티스트들이 일했었습니다.

모델들이 이곳에서 Dressing 이라는 과정을 거치면서 그 위에 식물들이 얻혀 집니다. 이곳도 마찮가지로 라이브러리를 이용해서 그 곳에 저장되어있는 식물들을 불러와 사용합니다. 이번 영화에서는 돌산같은 경우와 마찮가지로 지구에는 존재하지 않는 식물들도 많기때문에 많은 식물들을 따로 제작하여 라이브러리에 넣고 필요에 따라 불러와서 사용했습니다. 큰 나무나 작은 돌산 같은것을 드래싱 할때는 수작업으로 하나하나 심어 나가는 작업방식을, 큰 돌산이나 벌판을 드래싱 할때는 일일히 수작업으로하기엔 힘든 작업을 한번에 할수있는 인하우스툴이 있습니다. 이것을 이용하여 각종 식물들이 사용되는 비율이라든가 크기의 다양성등을 조절하여 많은양의 식물을 한번에 입할수 있습니다.

저는 숲과 떠다니는 돌산, 웰오브 소울 과 아치의 드래싱을 많이 하게 되었는 데요 다행이 제가 모델링한 돌들을 제가 드래싱을 하여 조금더 표현이 수훨했던것 같습니다.

숲과 떠다니는 돌산의 경우는 같은 드래싱 형태입니다. 이유는 떠다니는 돌산의 컨셉이 다른 돌산에서 떨어져 나간경우이기 때문에 윗쪽은 숲처럼 나무들이 우거져 있고 옆은 이끼같은 작은 풀들이 밑부분은 나무뿌리같은 늘어지는 식물들이 매달려 있습니다. 이렇게 나무들이 우거져 있는 경우는 인하우스툴로 먼저 일율적으로 나무들을 심고 그 다음 수작업을 약간의 수정했습니다. 밑에 매달린 식물들은 대부분 수작업으로 드래싱을 했습니다.

웰오브소울의 경우는 형태가 복잡해서 일일히 손으로 드래싱을 했습니다. 또 이곳에는 발광하는 나무의 뿌리가 있습니다. 영화에서 많은 원주민들이 앉아서 의식을 치룰때 빛들이 흘러다니는 라인들이 있는데 이것이 나무의 뿌리입니다. 이것또한 이 곳만의 특징인데요 땅 맨 및바닦은 촘촘한 그물처럼 생긴 뿌리가 2겹으로 그 위를 랜덤하게 흘러가는 약간 두꺼운뿌리가 그 위로는 크게 줄기 역활을 하는 뿌리가 있습니다. 이것들은 각 샷마다 다르게 제작되었습니다. 위에서 언급했듯이 ‘샷 스페스픽’ 입니다. 웨타는 뿌리 만드는 인하우스 두가지 툴이 있는데요 하나는 랜덤으로 쫙 퍼져 나가는 형태이구요 또하나는 커브를 그리면 그 위에 자동으로 생성되는 두가지 입니다. 돌산에서는 쫙퍼져나가는 것을 많이 사용했구요 땅에서의 부리는 커브를 기본으로 하는 방식을 많이 사용했습니다. 기본이 되는 드래싱을 가지고 각 샷을 만들면 감독이 샷마다 원하는 룩이 있습니다. 그러면 각 샷마다 다른 드래싱을 더 넣게 되는데요. 때로는 한 샷에서 쓰인 드래싱을 같은 위치의 다른샷에 쓰면 공중에 떠있고 하는 일들이 벌어지곤 했습니다. 실제로는 말이 안되는 것도 감독이 요구하면 이루어져야 하는(?) 일이 자주 일어납니다.

아치의 경우는 넥서스를 제외한 모든 아치는 수작업으로 드래싱이 이루어 졌구요 넷서스는 워낙 텅치가 커서 인하우스 툴로 먼저 드래싱을 하고난후 수작업으로 재배치하거나 수정하는 작업을 거쳤습니다.

모델링이나 드래싱에서 각각의 단계단계 마다 모두 수퍼바이져들에게 보여지고 되고 거기서 통과해야지만 그 다음단계로 넘어갈수가 있었습니다. 위에서 열거한 단계들은 어떻게 보면 간단해 보일수도 있지만 그 안에는 아주 세분화 되어있고 수많은 반복수정 을 거쳤었습니다.

이상으로 대략적으로 어떻게 아바타의 배경이 되는 행성 판도라가 만들어 지는지 설명해 드렸습니다.


프로파일사진과 이미지들은 따로 링크를 걸겠습니다. 여기에 올리니깐 압축되면서 화질이 떨어지네요..

링크

6 comments:

  1. 기존의 포스트를 어떻게 수정하는지 잘안되네여 그래서 그냥 새로 올려요~~

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  2. 이런. 문법이 엉망입니다. 계속 업뎃하겠지만.. 나중에 편집하시는 분의 탁월한 시력을 믿습니다!!!!

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  3. 아 기존의 포스트는 제가 포스트해서 저만 수정할 수 있습니다. 기존것은 지우도록 하죠. 글이라는 것이 시간을 들이수록 좋아지니까 계속 고치다보면 좋아집니다. 맞춤법이야 그래픽스 라이브측에서 편집할테고...

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  4. 오옷 aau 온라인 시삽을 오래 맡아서 그런지 여러가지 인터넷 꽁수를 많이 아는군요. 고해상도 이미지 링크 아이디어는 정말 좋아요. 다른 분들도 이용하세요. 그런데 어떻게 걸었죠?

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  5. That is my own web-hosting.. for my homepage.

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  6. This comment has been removed by the author.

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