Tuesday, December 1, 2009

씨니어 디지털 모델러 장정민







안녕하세요, 웨타에서 씨니어 디지털 모델러로 일하고 있는 장정민입니다. 홍익대학교 산업디자인학과를 졸업하고 유학길에 올라 미국 샌프란시스코 Academy of Art university를 졸업하고 와일드브레인 이라는 애니메이션 스튜디오에서 일하다가 2005년 LA에 있는 Sony Pictures Imageworks로 직장을 옮겼었습니다. Sony Pictures Imageworks에서 스파이더맨3를 끝내고 2007년 1월 아바타란 프로젝트 때문에 웨타 디지털에 합류했습니다.
<캐릭터 모델링 제작 과정>.

전반적인 캐릭터 모델링에 관한 제작 과정을 서술하려고 하지만, 그래도 제가 만든 캐릭터에 중점을 두어서 소개할 생각입니다. 웨타 디지털의 리드 모델러인 Florian Fernandes가 당시 제게 한 말이 '아바타'에서는 웨타에서도 여태까지 시도되지 않았던 많은 기술들이 R&D를 거쳐 시도될 것이고, 하드웨어의 발달과 더불어 그만큼무거운 지오메트리로 만들려고 하기 때문에 모델링 할때 아낌없이 무겁게 만들라고 주문을 받았습니다. 단순히 모델만 무겁게 만들면 되는 것이 아니라, 제임스 카메론 감독이 요구한대로 각 캐릭터를 연기하는 연기자의 특성을 잘 살리라는 중요한 과제와 클로즈 업 샷이 굉장히 많기 때문에 줌인되어 보여지는 캐릭터의 여러 부분의 근육 ,힘줄들의 움직임이 잘 표현될 수 있는 토폴로지가 구축돠야 한다는 목표룰 충족시켜야만 했습니다. Flrorian이 보여준 '반지의제왕'과 '킹콩'에서 사용된 캐릭터의 토폴로지는 기존 다른 스튜디오에서 사용되는 토폴로지를 비교했을 때 그리 무겁지 않았습니다. 제게 그러더군요, 아바타에서는 2배에서 4배정도 더 무겁게 표현하려고 한다라는 놀라운 얘기였지요. 웨타에서 첫날을 맡는 전, 속으로 웨타의 기술력-그 무거운 모델을 애니메이션 하고 렌더링 할 수 있다는-에 놀랄 수 밖에 없었습니다. 다만 쿨하게 보이려고 놀라는 표정은 짓지 않았습니다. ^ ^


한 일주일간 손을 풀으라는 배려로 몇몇 previsual 모델을 만든 후, 2번째주에 Florian이 제게 왔습니다. 이제 디자인이 도착했다는 사인과 함께 제가 맡을 캐릭터를 설명해 주기 시작했습니다. 제가 맡을 캐릭터는 'Tsutey'란 캐릭터로 외계인 클랜의 제일가는 무사 캐릭터로 날씬하게 보이기는 하지만 온몸이 근육질로, 제임스 카메론 감독 말을 빌리자면 어느 외계인들과 비교해 볼때 가장 눈에 뜨이는 용사적인 기질의 몸과 마음을 가진 캐릭터라 하였습니다. 왠지 스파이더맨3의 베놈을 만들때와 같은 기분이 들더군요. 영화의 주인공인 '제이크아바타'와 '니티리'는 이미 2006년부터 Florian과 다른 리드가 만들고 있는 중이었습니다. 제이크아바타는 휴먼 DNA와 외계인 DNA가 결합된 생명체이기 때문에 인간 근육에 좀더 충실한 마초맨 형태의 바디라인과 손가락 발가락이 인간과 같이 5개로 이루어져 있고, 수태(Tsutey)는 키가 크고 날씬한 외계인의 대표적인 형태로 인하여 인간과는 약간 다른 근육의 형태를 띄고, 손가락 발가락이 4개씩인 캐릭터란 부가적인 설명이 있었습니다. 이와 더불어 제임스 카메론 감독의 pre Production 회사인 Light Storm 혹은 Stan Winstern Studio에서 만들어진 약40cm 높이 크기의 대락적인 수태 maquette 모델을 제게 줫습니다. 당시 어느 배우가 수태 역할을 맡을지 결정되지 않았던 때에 만들어진 점토 모델이라 얼굴형태는 최종 디자인과 많이 틀리고, 근육의 묘사도 디테일하지는 않았지만 전체적인 형태를 가늠하기에 부족하지 않은 모델이었습니다. Florian이 제이크 아바타의 바디를 맡고 있기 때문에 저희 둘이 같이 바디 토폴로지에 관해 많은 토론을 했습니다. 각 뼈가 최대한으로 움직였을때 이루어지는 근육의 형태들이 제대로 모양을 잡을 수 있게 토폴로지를 구성해야 하기 때문에 선 하나하나 추가할때 굉장히 고심하고 예민할 수 밖에 없었습니다. 각 몸체의 부분 부분이 표현될때마다 Senior visul Efffect supervisor 인 Joe Letteri에게 보여주고 코멘트를 받고 고치고, 정리하는 과정을 거쳐야 했습니다. 중간중간 리깅을 담당하는 creature departemnet 와도 충분한 토론 후에 각 스켈레톤 조인트에 적합한 위치로 지오메트리의 라인을 배치하는 과정도 빼먹을 수 없는 과정이었습니다. 나중에 근육 시뮬레이션이 들어갈 모델이라, 리깅파트와의 협력이 무척 중요할 수 밖에 없었습니다. 또한 리깅으로 구현되지 못하는 인체의 세밀한 근육, 힘줄들이 나중에 shot sculpt란 과정을 통해 움직이고 표현될 수 있도록 토폴로지를 구성하고, 최종적으로 제임스 카메론의 검증까지 받았습니다.



얼굴 모델링은 다음 과정이었습니다. tsutey는 라즈 알론소 란 배우가 맡기로 해서 그 배우의 레퍼런스들이 웨타에 많이 도착했습니다. 스캔모델서부터 갖가지 얼굴 표정들을 찍은 사진과 영상 클립들이었습니다. 아바타에 쓰이는 메인 캐릭터들 경우, 각 캐릭터마다 고유의 얼굴 토폴로지를 배여하도록 했습니다. 그 이유는 각 캐릭터를 연기하는 배우들의 표정들이 다르고, 살아온 연륜이 다르고, 그 얼굴을 구성하는 근육, 주름의 크기와 형태가 각각 다르기 때문입니다. 웨타의 파이프 라인 자체가 기밀이기 때문에 자세히 설명할 수 는 없지만, 간단히 설명하자면 전 라즈 알론조의 갖가지 표정을 분석하고 해석하여, tsutey의 얼굴 토폴로지를 구성했습니다. 얼굴에 생기는 세밀한 주름이 마야에서 표현될 수 있도록 충분한 해상도로 제작하였습니다. 제임스 카메론과 조 레터리는 이미 디자인 되어있는 캐릭터의 얼굴에 좀더 배우들의 특징을 넣고 싶어했습니다. 그래서 눈 모양이나 입 등 실제 배우들의 스캔과 각 캐릭터를 맡은 아티스트들의 감각으로 좀더 배우들의 그것과 비슷한 형태가 나올 수 있도록 제작해야 했습니다. 이 과정에는 cyslice 란 프로그램이 사용됐는데, 마야와 더불어 웨타 모델링 팀의 중요한 툴 중 하나입니다. 온라인에 공개된 아바타 메이킹 과정을 보면 제이크 아바타의 stage 퍼펫 마스크가 공개되었는데, 이게 실제 모델의 절반정도 되는 해상도입니다. 이를 이용해서 모션 캡쳐를 받고, 얼굴의 움직임도 기록이 되었는데, 메이킹 과정에선 이를 이모션 캡쳐(E-motion capture)라 명명 했더군요. weta facial 팀의 각 얼굴 근육 움직임의 고해상도 묘사를 통해서 facial 쉐입이 완성되면, 애니메이터들이 모션 캡쳐를 기본으로 갖가지 얼굴의 움직임을 다시 재창조하는 과정을 거쳐서 각 배우들의 연기가 디지털로 재현되었습니다. 마야에서 모델링이 완성된 후에 각 캐릭터에는 mudBox나 Z-brush 를 이용한 디스플레이스먼트 패스가 필요했습니다. 모델링 팀에서는 핏줄이나 스킨 디테일 같은 패스를 만드는 것이 아니라 형태에 관한 고찰로서 좀더 근육이나 일반적인 덩어리감, 스킨위로 들어나 보이는 뼈 등에 관한 디테일 표현에 더욱 중점을 두었습니다.


아바타에 등장하는 많은 외계인 종족중에 그래도 자주 등장하는 조조연 급의 외계인들이 있고, 실제 여러명의 스턴트 전문 배우들이 그 캐릭터들을 연기했습니다. 덩굴을 타고, 싸우고 바위들을 넘나드는 연기들이 필요했기 때문이었습니다. 대략 노인과 아동 캐릭터를 포함해서 8명 정도의 외계인을 제가 제작했는데, 카메론 감독은 그 배우들의 노고를 생각해서 이 외계인 캐릭터들 안에도 각 배우들의 특징을 살려주길 원했습니다. 그 배우들의 사진과 영상, 스캔 데이터를 보니 중요한 캐릭터를 연기하시는 한분이 아시안 이었고 이름을 확인하는 순간 한국분임이 틀림이 없었습니다. 아무래도 제가 한국사람이다 보니 그 캐릭터가 탐이 났고, 손수 제가 맡겠다고 손을 들어 그분 모델링을 할 수 있었습니다. 성함이 '최일람' 씨였고 나중에 제가 그분께 이메일 해서 서로 친구도 될 수 있었습니다. 미국 엘에이에 현재 살고 계시는데 재능이 다재다능 하신 스턴트 전문 배우이십니다. 지금도 서로 안부를 묻고 있지요. http://ilram.com/에서 확인할 수 있습니다. ^^ 외계인, 나비 종족의 경우, 각각의 얼굴과 몸 토폴로지는 모두 서로 같고, 쉐입들은 서로 틀리게 작업되었습니다. 나중에 군중씬의 경우 각각이 블렌드 쉐입으로 변형이 가능하여 여러 조합을 이뤄낼 수 있었기 때문입니다.



캐릭터 외에 크리쳐도 제가 담당한 모델링이 있는데, viper wolf와 그의 새끼를 담당했습니다. 원래는 Ramahan이란 친구가 담당하고 있었던 크리쳐인데 그 친구가 facial 팀으로 옮겨가서 제가 이어서 담당하게 됐었습니다. 아이러니컬 하게도 크리쳐는 모델링 한 사람이 facial 까지 담당하기로 해서, 모델링부터 facial expression까지 제가 일할 수 있었던 기회를 가졌습니다. 이 크리쳐는 입 부분이 뒤집어져서 으르렁 거리는 형태의 디자인을 가지고 있어서 facial shape을 만드는데 굉장한 어려움이 많았습니다. 인간 형태의 캐릭터가 아님에도 불구하고, 입 디자인 때문에 서로 충돌하는 쉐입들이 많아서, 결과적으로는 400개 이상의 표정 쉐입이 필요했었습니다. 사실 한번 주목해야할 부분이 웨타 facial 팀의 우수성인데요, 웨타에서는 한 표정을 만들때에도 단순히 얼굴의 표정 한 쉐입을 만드는게 아니라, 여러 얼굴 근육들이 다른 시간차로 애니메이션 되는 과정이 한 쉐입으로 표현되기 때문에 이 여러쉐입들이 같이 합쳐질때, 실제의 사람과 동물들과 비교해서 굉장히 근접함을 느낄 수 있습니다. 그동안 웨타에서는 오랜 기간동안 여러 레퍼런스를 통해 어떻게 하면 포토 리얼리스틱한 캐릭터의 표정을 구현해낼 수 있을까에 대한 연구과정을 통해 이룩해낸 성과이고, 아바타란 프로젝을 통해 이 연구 결과가 성공적이었다는 자체 평가를 내릴 수 있었습니다. 아바타를 보신 관객분들은 이 미세한 얼굴근육, 스킨들의 미세한 변화를 느끼실 수 있었을 것이고 아직 보시지 않은 분들은 이부분을 참고하시면 현 비주얼 이펙트 기술의 발전상을 느끼실 수 있을 거라고 생각합니다. 웨타 facial 팀에 현재 한국분으로는 이진우 씨가 팀의 한 주축으로 계시고, 지면을 통해 감사 인사 전합니다.

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-Cloth 모델링 제작 과정-

아바타에서는 그동안 다른 스튜디오들에선 시도되지 않았던 많은 것들이 시도되었는데 그중 하나가 의상(cloth)의 디테일에 있습니다. 아바타에 등장하는 외계인 navi 종족은 전통적인 가내 수공업 형태의 의상을 하고 있고, 영화 안에서 워낙 클로즈 업이 많다보니, 단순히 텍스쳐 맵핑으로는 커버될 수 없는 지오메트리 상의 디테일이 필요했고, 그래서 모델러들은 실제로 갖가지 의상들을 다 마야안에서 땋아야 했습니다. 토시, 목걸이, 팔찌, 안장, 비키니 형태의 의상 등등, 웨타 자체의 '땋은 머리' 멜 스크립등을 이용해서 부분부분을 땋고 혹은 일일이 마우스로 구슬을 연결하고 가죽,노끈을 마야안에서 땋는 작업을 했습니다. 이렇게 hi-resolution의 모델링 후에는 cloth 시뮬레이션을 위한 lo-resolution의 모델을 만들어야 했습니다. lo-resolution의 모델이 시뮬레이션된 후엔 hi-resolution으로 다시 베이크가 되어서 실제 렌더링이 될 수 있었습니다.


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-Environment모델링 제작 과정-
아바타를 보시면서 처음으로 느끼실 수 있는 것이 environmnet 의 웅장함 과 그표현력일 것입니다. 아바타에 등장하는 혹성 판도라의 경우, 몇몇 세트 촬영을 제외하고, 모든 부분이 컴퓨터로 만들어진 가상의 세상입니다. 이미 제작 초기부터 아바타에 등장하는 정글의 경우, 실사와의 합성 계획은 전혀 없었습니다. 등장하는 캐릭터의 경우 외계인은 키가 약 3미터 가량이고 인간과의 전투, 혹은 정글에서 상호 작용되는 자연과의 관계를 실사와의 합성으로는 제대로 구현해 낼 수 없었기 때문입니다. 게다가 카메론 감독은 지구와는 전혀 다른 형태의 식물들, 동물, 곤충들로 가득 채워진 혹성 판도라를 원했습니다. 이미 수백종의 새로운 식물 디자인들이 제작토록 요구되었고, 현재의 하드웨어 발달상으로 볼때 웨타라면 한번 해볼 수 있지 않을까하는 기대감도 충분했었습니다. 저를 포함한 웨타 모델링 팀은 정글속에 등장하는 각종 식물들을 나뭇잎 하나하나 만들어냈고, 각 식물의 디테일 표현에는 머드박스와 지브러쉬가 좋은 도구로서 사용되었습니다. 레퍼런스로는 제가 살고 있는 뉴질랜드 웰링턴의 윌튼 부쉬 공원등이 사용되었습니다. 뉴질랜드에는 아마존 밀림과는 또 틀린 정글 형태의 산림을 많이 볼 수 있습니다. 아바타를 본 뉴질랜드 관객들은 아마도 더 친근함을 느꼈을 수 도 있겠습니다. 그래서 아바타에 등장하는 정글 씬의 경우, 원경조차도 맷페인팅이 전혀 사용되지 않은 지오메트리로만 구성된 완벽한 3d 효과를 발생합니다. 실제 3d안경을 쓰고 보신 관객분들이라면 여태까지 전혀 볼 수 없었던 한차원 업그레이된 3d 효과를 경험하셨을 거라고 생각합니다. 풀 한포기 한포기가 살아 움직이는 경험을 말입니다.
웨타에서의 아바타 제작 초반 경우, 웨타 모델링 팀에서는 웨타 워크샵에서 작업한 바위, 절벽의 스캔 데이터를 많이 사용했습니다. 온라인에 공개된 Thanator chase 씬에 등장하는 폭포가 제가 만든 인바이론먼트 모델 중에 하나인데, 스캔데이터를 디스플레이스먼트 맵 데이터로 가지고 있는 모델들을 마야에서 타일링 방식으로 조합 연결하여 커다란 폭포로 창출해냈습니다. 자세한 설명은 드릴 수 없지만, 그렇게 생성된 인바이론먼트 모델들이 최적의 렌더링 효과를 낼 수 있도록 웨타의 플러그인들이 많이 사용되었습니다. 폭포물에 가려서 잘 보이진 않지만, 폭포 뒤에도, 제이크아바타가 물에 빠지는 경로를 트랙킹 하면서 물 바닥까지도 제작해야 했습니다.
그외에 다른 많은 폭포와 아치형태의 well of soul 이란 지형도 제작했으나 같이 작업한 노응호군께 제작 과정에 관한 소개 기회를 넘기도록 하겠습니다.


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-Shot Sculpt-
제가 가히 웨타의 매직이라고 말 할 수 있는 부분이 이 shot sculpt란 과정입니다. 극히 소수의 모델링 팀원들이 다른 스튜디오들과는 달리 비쥬얼 이펙트 작업 후반까지 맡게 되는데, 바로 이 shot sculp 란 과정 때문입니다. 저도 웨타에서 아바타 작업 마지막 전날까지 이일에 매달려서 주7일동안 매일 늦게까지 해야했던 과정입니다. 공개된 아바타 제작과정에 카메론이 했던 말 중에 어떻게 하면 컴퓨터로 만들어진 캐릭터가 포토 리얼리스틱 하게 보여질수 있을까가 중요 목표중에 하나였다는 인터뷰가 나오는데, shot sculpt 과정이 그 효과를 내는데 중요한 부분 중에 하나였다고 전 생각합니다. 캐릭터가 애니메이션 되고, 그 위에 근육 시뮬레이션이 얹어져서 베이크가 되면, 그 베이크된 캐릭터를 마야에서 모델러들이 프레임별로 수정이 필요한 형태를 고치고, 혹은 디테일이 필요한 부분은 형태업그레이드와 더불어 애니메이션까지 더하는 과정입니다. 쉽게는 서로 상호작용하는 캐릭터간의 충돌부터 나아가서는 의상과의 충돌, 혹은 근육들간의 충돌로 인하여 겹침현상이 일어난 부분들을 수정 보완하는 것부터, 많은 움직임을 통해서 이상하게 되어진 형태들을 수정하는 과정도 거쳐졌습니다. 문제가 있는 프레임마다 일일이 수정하기에 shot sculpt란 이름이 붙혀진 것이고, 가장 매력적인 부분이 근육시뮬레이션으로도 표현이 부족한 부분이 클로즈업 등으로 인해 생기면 모델러가 그 상황에 맞는 근육들과 힘줄의 경직, 완화를 프레임 프레임마다 형태를 만들고 애니메이션을 만드는 창조적이고 인상적인 작업입니다. 이미 모델자체가 그런 표현을 가능하도록 무겁게 만들어졌기 때문에 그런 부분들이 필요한 샷들이 생기면, 웨타 자체에서도 레퍼런스를 촬영하기도 하고 각종 레퍼런스들을 찾아서 모델러들이 쉽게 작업할 수 있도록 배려해 주었습니다. 제 경우는 거울을 친구삼아 제 손가락들을 쥐고 펴기도 하고, 몸 좋은 친구들에서 이런 저런 포즈들을 시켜보며 잘 안보이는 곳의 근육의 움직임들을 관찰하기도 했습니다. 제이크아바타와 니티리가 메인 캐릭터이기 때문에 제 Shot Sculpt의 이점을 가장 많이 받은 캐릭터들이고 수태,모앗,그레이스아바타, Thanator, Viper wolf 등이 그 뒤를 이어 Shot Sculpt 효과를 보았습니다. 제이크아바타가 처음 아바타로 전이되어서 연구실에서 자기 근육들을 움직여보는 씬들이나 밴쉬를 잡는 과정, 처음 비행을 하는 흥분을 표현하는 씬 등이 Shot Sculpt magic이 잘 들어나는 부분이고, 총 웨타가 제작한 샷들중에 10%이상이 Shot Sculpt가 적용되었습니다. 미세하게 느껴지고 보여지지만 손가락 사이사이의 피부가 접혀지고 펴지고, 팔 다리 근육들이 뭉쳐졌다 펴지고 움직이는 등 shot sculpt가 적용된 많은 샷들이 컴퓨터로 만들어진 캐릭터가 실제 살아있는 생물로 보이는데 많은 도움을 주었다고 생각합니다.









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Hi, My name is Jung Min Chang, a modeler in Weta digital. I graduated Hong ik University in Seoul and Academy of Art University in San Franciso. My first job as a modeler was in WIld Brain which is an animation studio in SF, and moved to Sony pictures imageworks in LA at 2005. I came to Weta Digital in 2007 Jan because Avatar was my dream project.



-Chracter modeling process-

At the first date in Weta Digital, the lead modeler, Florian Fernades told me that Weta would try lots of new technology by the development of hardware, so we would make models as the heavy geometries. He also mentioned that James Cameron requested that not only we had to create the characteristic of the actor and actress in Avatar into the models but also create the topology in detail so that we could represent the movement of muscle and tendons. I was so surprised that Weta could handle that heavy geometries with animation and rendering in Avatar.
1 week after I started to create the character named 'Tsutey'. He is such a worrier in Navi. The main character, JakeAvatar and Neytiri were made by the lead modelers from 2006. JakeAvatar is mixed by human and alien DNA, so he has 5 fingers and toes for each hand and foot like human, and macho man type muscle guy. Tsutey is a traditional alien type, so he has 4 fingers and toes, very thin but muscular. The maquette model was provided to me and it has different face with final model and not in detail, but I can imagine how his shape should be. Florian made jakeAvatar's body and I made Tsutey's body. They shared the same topology of body, so we had talked much about the topology how it handled the muscle movement in action. We had to show the progress to Joe Letteri, the senior visual effect supervisor in Weta Digital. Also we had lot of discussion with the creature department because of the muscle simulation. Finally we had the approval from the director, James Cameron.



The next step was the head modeling. The actor's name was Laz Alonso for Tsutey. We got lots of reference of him include scan data, facial expression photos, and avi. I can not tell the pipe line of Weta digital, but I can tell this. I created the topology of the head in detail which supported the actor's facial expression, his wrinkles and facial muscle movement. Joe Letteri and James Cameron wanted to add more characteristic of the actor and actress into the model. The artistic talent was very important feature to create more characteristic to the model. Also Cyslice was very good software to mix the actor and actress's scan data with the models in Maya. In making of Avatar from Fox on the net, the face mask was shown to the public. That was used for motion capture, and facial expression capture. They called E-motion capture for this process. Weta facial team created hi-res facial shapes, and animation team used these shapes with e-motion capture. So weta could transferred from the acting of actor and actress to Digital. After modeling done, we had to create the displacement map pass by using mudbox or z-brish in order to add detail in the forms.


There were tons of aliens in Avatar, some of them were kind of important characters who had lots of action. The stuntmen and women did that jobs, and James Cameron wanted to had characteristic of these stuntmen and women into the alien models. I made some of them, and one stuntman was the Korean American, and we became the friend. His name is Ilram Choi, and this is his web site. http://ilram.com/ We used same topology for alien's head and body, so we could transfer the shape by the blendshape for a crowd scene. I also created creatures, viper wolf and viper wolf cub. I also created the facial shapes for her. She has very complicated mouth-upper lip structure, so I had to created more than 400 facial shapes for it. Weta facial team is so great compare with other visual effect studio. If we make one facial target shape, there is different timing of facial muscle animation in one shape. These shapes are all mixed at the final, and it looks so realistic. This is the result of R&D of weta for a long time, and we could figure out that it was successful in Avatar.



-Cloth Modeling Process-


Weta Digital created so detail cloth for Avatar. The aliens wear on the hand made cloth which is created by braid method. Even though the modelers in Weta digital used weta's own braid mel script, still lots of cloth we had to braid digitally with mouse. We created both hi-res model for actual rendering and lo-res model for the cloth simulation.



-Environment modeling process-
The audience will surprise with the environment in Avatar they have never seen before. The environment is all made digitally except a few studio set shots. The aliens height is 3m tall, and there are lot of battles in jungle. These issue made that we could not use any live footage for the environment. In addition, Cameron created tons of new plants, insects, and creatures for Pandora. Weta modeling team had to make all leaves for those plants, and mudbox and z-brush were great tools to make the details. As this result, Audience can have the experience that every plants are alive and move with wearing on 3d glasses.
At the beginning of environment modeling process, we used lots of scan data in weta digital's library which made by Weta workshop. I created the cliff in thanator chase scene which was already shown to public. I used those library models and had done the tiling metod for that cliff. Also lots of weta plugin were used to have the good rendering result.


-Shot Sculpt-

I'd like to tell the shot sculpt is Weta's magic! Some modelers still worked until the end of making of visual effect because of shot sculpt. I also had worked until one day before we delivered all shot. In the making of Avatar, Cameron told that how to make the computer generated character look like photo realistic was one of the main goal in Avatar. I think the shot sculpt was the one of the reason we achieved. From the intersection between character and character, character and cloth, and muscle and muscle to fix the collapsed shape of forms, muscles, shot sculpt fixed everything in frame by frame. The greatest thing about shot sculpt is when the character needs muscle or tendons movement in close up shot which can not made by muscle simulation, we create the muscle, tendon movement in shot sculpt process because the mode topology supports that detail.It was such a impressed and creative job! Weta had provided lots of good reference for the shot sculpt when it was needed. I also used to use mirror on my desk a lot, and let buddy did the pose I wanted for the reference. Because JakeAvatar and neytiri were main characters, the shot sculpt was used for them a lot. Also lots of other character were fixed and updated by the shot sculpt. The shot sculpt applied more than 10% of almost 1800 shots Weta did for Avatar.

1 comment:

  1. 오 엄청난 분량과 자세한 설명 대단...
    게다가 덧붙여 그림까지 훌륭하네요.
    다른분들도 본 받도록 하세요.

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