Monday, November 30, 2009

텍스처/라이팅TD 정병건

[자기 소개]
현재 웨타 디지털에서 텍스처/쉐이더 아티스트로 일하고 있는 정병건입니다. 웨타로 오기 전에는 월트 디즈니 애니메이션 스튜디오에서 룩 디벨롭먼트 아티스트로 3편의 장편과 1편의 단편 애니메이션 작업에 참여했습니다. 웨타는 원래 아바타까지 1년 계약으로 왔지만 현재의 포지션에서 그리고 웨타의 제작과정과 파이프라인 등 아직 배울점이 많기 때문에 조금 더 머물 예정입니다.

아바타는 2008년 11월부터 초반 8개월은 텍스처 아티스트로 막바지 4개월은 라이팅 TD로 일하게 되어서 전체 제작 시스템을 넓게 볼 수 있는 중요한 경험을 했습니다. 특히 현실에 존재하지 않는 외계 행성의 동물과 식물, 각종 배경 등을 관객들이 믿게 끔 사실감있게 만들어야 했기 때문에 프로덕션 중반까지도 디자인과 방향이 수시로 변경되고 최종 승인된 3D 룩이 나오지 않아 시간과 인력이 많이 소요됐습니다. 제가 일했던 텍스처나 라이팅 작업 과정도 설명하겠지만 아바타와 같은 대형 프로젝트를 진행하기 위해 웨타에서는 어떻게 인력이나 툴을 운용했는지 웨타만의 특징이 무엇인지도 텍스처와 라이팅 부서를 중심으로 설명드리겠습니다.

[아바타의 시작과 제작 기간, 참여 인원]
아바타는 지금으로 부터 15년 전, 제임스 카메론 감독이 소년 시절에 즐겨 읽었던 여러 공상과학 소설에 영감을 받아 타이타닉을 개봉하기 3년 전인 1994년 100여 페이지 분량의 영화 대본을 완성하면서 시작됐습니다. 타이타닉의 대 성공 후, 당시 자신이 소유했던 특수효과 회사인 디지털 도메인이 주축이 되서 1999년 개봉 목표로 아바타를 제작하려 했지만 당시의 CG 기술로는 감독이 구상하는 수준의 외계 캐릭터나 배경 등을 만들 수 없다고 판단되어 기술이 발전되기를 기다리며 무기한 연기됩니다. 세월은 흘러 반지의 제왕의 골룸으로 시작되서 킹콩, 캐러비안의 해적의 데비 존스 등 점차 실제와 구별이 안되는 CG 캐릭터들이 등장하게 되고 이제는 아바타를 만들 정도의 CG 기술에 도달되었다고 판단되어 2005년도에 다시 프로젝트를 재개하게 됩니다.

웨타가 CGI 작업하기 전에 제임스 카메론의 Light Storm 스튜디오와 스탠 윈스턴 스튜디오에서 이미 각종 캐릭터와 소품, 배경 디자인과 프리 프로덕션이 한참 진행중이었고 웨타의 경우, 2006년도 8월부터 아바타 작업에 정식으로 계약하고 참여하게 됩니다. 아바타 작업이 정점이었을 때, 텍스처 부서에는 50여명의 텍스처 아티스트와 5명의 쉐이더 TD, 3명의 파이프라인 툴 TD와 2명의 일정관리 매니저와 웨타 커스텀 3D 페인팅툴인 마리 개발자 2명을 포함해 총 60여명이 조금 넘었습니다. 원래 텍스처 부서가 이정도로 크지는 않았고 과거 인원이 가장 많았었던 킹콩 제작 때에도 30여명을 넘지 않았다고 합니다. 텍스처 뿐 아니라 웨타 디지털 스튜디오 전체 인원이 아바타 작업을 끝내기 위해 한때, 최고 900여명까지 늘었고 작업이 끝난 현재는 650여명 정도가 일하고 있습니다.

3년 전, 아바타를 시작했을 때, 이정도 인원까지는 계획하지 않았지만 영화의 70%가 풀 CG이고 완벽주의자인 제임스 카메론 감독이 캐릭터, 배경, 샷 모두 쉽게 승인하지 않아 스케쥴이 계속 늦어지게 되었습니다. 세차례에 걸친 극장 개봉 연기와 극장 상영일자가 정해진 후, 1년을 남기고 인원이 대량 투입되었습니다. 다시 개봉 반년 전에도 샷을 끝낼 확신이 서지 않아 웨타의 인원을 대폭 더 늘리던지 외주로 넘기던지를 저울질 하던 끝에 결국 캐릭터나 크리에이처가 나오지 않는 부분의 30% 정도를 ILM과 Framestore, Hybride 등 10 여곳에 외주를 주어 마무리할 수 있었습니다.

아바타를 만들기 위해 기술적으로 많은 R&D와 새로운 툴과 파이프라인이 적용된 것 이외에도 인력 운영에 있어서도 치솟는 제작비를 아끼고 경제적으로 마치기 위해서 웨타에서는 처음으로 ATD(테크니컬 디렉터 보조) 인턴 제도를 실행했습니다. 이는 아바타가 최상의 퀄리티를 요구하지만 단순 반복되는 작업도 엄청나게 많았기 때문인데 뉴질랜드 내에서 CG 경력자나 학교를 갓 졸업한 컴퓨터 그래픽 전공자 등 약 70여명을 선발해서 인력이 많이 필요했던 레이아웃과 샷 부서에 투입했습니다. 텍스처 부서도 ATD 인턴과는 따로 뉴질랜드 내에서 웨타에 바로 들어오기는 실력이 부족한 3D 아티스트나 디자이너 등을 10여명 인턴으로 뽑아 이주간의 교육을 거쳐 작업에 투입했습니다. 프로덕션 중에는 멘토로 텍스처 페인터를 한명씩 짝지워 쉬운 일부터 점차 복잡한 과제를 수행했고 훌륭한 아트 디렉션과 예리한 크리틱 아래 업계최고의 아티스트들과 프로젝트를 진행하면서 9개월이 지난 지금 대부분 상당한 실력 향상을 이뤘습니다.
[텍스처 부서]
제가 텍스처 부서에 합류했을 당시, 파이프라인이 크게 바뀌는 단계였는데 텍스처와 쉐이더 부서가 확연히 나뉘어져 있어서 텍스처 아티스트는 주작업의 90%가 텍스처 페인팅에 기본적인 쉐이딩만 해서 쉐이더 부서에 넘기는 파이프라인이었습니다. 현재는 캐릭터나 비중이 큰 소품을 제외하고는 텍스처 아티스트가 쉐이딩까지 담당하도록 바뀌었습니다. 이유는 프로덕션에서 언제나 쉐이더 TD가 부족하기 때문인데 텍스처 아티스트를 교육시켜서 쉐이더 TD의 부담을 덜어주기 위해서입니다. 이는 전반적인 헐리우드 스튜디오의 추세로 과거의 텍스처 아티스트의 역할이 최종 3D 룩을 만들어낸다는 의미로 룩 디벨롭먼트나 표면에 관한 모든 것을 다룬다는 뜻에서 서피스 아티스트로 확장되고 있습니다. 웨타의 경우, 다른 헐리우드 쪽 메이저 스튜디오와 같이 마야를 기본으로 해서 각 부서마다 크고 작은 커스텀 소프트웨어를 사용합니다. 이미 잘 알려진 반지의 제왕을 위해 개발된 군중 시뮬레이션 매시브와 킹콩을 위해 개발된 지브러시와 쌍벽을 이루는 모델 스컬팅 툴인 머드 박스 등이 웨타의 커스텀 툴로 시작한 소프트웨어들입니다.

텍스처 부서는 마야와 렌더맨을 기본으로 해서 3D 페인팅 전용툴인 마리와 포토샵, 웨타의 렌더맨 인터페이스 솔리드와 x팔레트 등이 사용됩니다. 마리는 아바타 때 개발된 3D 페인팅 툴로써 현재 버전 0.5로 한참 완성도를 높이는 중인데 매시브와 머드박스에 이어 세번째로 상용화 될 가능성이 높습니다. 마리는 무겁고 복잡한 모델에 고해상도로 페인팅을 할 수 있는 것에 최대 초점을 맞추고 개발된 툴입니다. 메인 캐릭터의 경우, 1000개 정도의 1K-4K 텍스처 맵을 사용했고 아바타에서 가장 복잡하고 무거웠던 대형 비행 전투함인 드래곤의 경우 총 만장 이상의 텍스처 맵이 사용되어 마리에서 조차 모델을 부분적으로 쪼개서 불러들여 작업을 해야만 했습니다.

텍스처 부서는 주로 모델링과 쉐이더 부서와 가장 교류가 많습니다. 모델링 부서와는 UV 레이아웃의 수정 등을 위해 쉐이더 부서는 캐릭터나 중요한 프롭을 쉐이딩할 때, 쉐이더 TD가 원하는데로 텍스처를 새로 만들거나 수정을 해 줍니다. 그 외에도 라이팅 부서에서 수정 요구 사항이 들어오면 즉시 업데이트 시켜 주어야하기 때문에 일부 텍스처 아티스트는 샷 데일리에 참가하고 샷 부서와 가깝게 일하기도 합니다.

[샷 부서]
현 재는 라이팅 작업이 많지 않기 때문에 100명 남짓하지만 아바타가 한창일 때, 50여명의 ATD를 포함해서 최대 230여명 넘는 웨타 내에서 가장 큰 부서입니다. 샷 부서에는 최종적으로 샷을 끝내기 위해 필요한 여러 팀으로 나뉘는데 그 중에서 실제 라이팅을 하는 라이팅 TD는 100여명 안되고 나머지는 샷에 들어가는 FX, 매시브팀, 불과 폭팔팀, 워터팀, 먼지와 파티클 팀, 풀과 나무를 심는 드레싱팀 등으로 그때, 그때 샷의 필요에 따라 팀이 구성됩니다.

라이팅의 경우, 최종적으로 넘어오는 무지막지한 데이터와 까다로운 요구사항으로 인해 기존의 웨타 파이프라인으로는 쉬운 샷마저도 한사람이 평균 한달에 한샷을 끝내기에도 힘든 진행 속도를 보여 도저히 개봉날짜에 맞춰서 완성할 수 없다는 결론이 났습니다. 프로덕션 기간을 1년 남기고 고통스럽지만 과감하게 기존의 쉐이딩, 렌더링 파이프라인과 툴을 아바타 끝나기 한 두달 전까지 뜯어 고치고 새로운 시스템을 적용해 가면서 마무리할 수 있었습니다. 덕분에 렌더링과 라이팅에 관계된 텍스처, 쉐이더, 라이팅 부서는 자주 바뀌고 수많은 버그를 가진 툴을 베타 테스팅해 가면서 힘들게 작업했습니다.

100여명에 이르는 라이팅 TD가 최종 샷을 렌더링하다보니 가장 중요한 점은 샷의 일관성입니다. 보통 시퀀스 별로 규모에 따라 5-15명의 라이팅 TD와 1명의 콤퍼지터를 기본으로 작은 시퀀스 팀이 구성됩니다. 주로 CG 수퍼바이저나 시퀀스 리드가 시퀀스 중의 대표 샷을 하나 골라 기본 라이팅 리그와 그 시퀀스에 필요한 요소들을 어떻게 불러서 사용할 것인지를 정리한 가이드라인을 웹페이에 정리해서 만듭니다. 예를 들어 제가 맡은 공중 전투씬에서는 3D 데이터 외에도 원경에 매트 페인팅 배경에 3D 구름, 불과 연기 등이 들어갑니다. 이들을 어떻게 샷에서 불러들여서 쓸 것인지 아니면 포스트 이펙트로 처리할 것인지 등을 미리 정의합니다. 기본 라이팅 리그를 조금씩 조정해 가면서 같은 시퀀스 팀은 CG 수퍼바이저와 함께 매일 데일리라는 미팅을 통해 샷을 완성해갑니다. 데일리에는 해당 시퀀스에 들어가는 FX나 매트 페인터, 드레싱 ATD 등 각 부서의 코디네이터 등 관련 팀은 모두 참가해서 진행합니다. 한창 때, 10개 이상의 시퀀스 데일리가 열리기 때문에 오전 중에는 언제나 웨타 스튜디오 내의 극장과 컨퍼런스 룸은 데일리 스케쥴로 꽉 차 있습니다.

또한 웨타는 멀티 패스를 쓰지않고 싱글 패스 렌더링을 사용합니다. 요즘 추세가 대부분의 메이저 VFX 스튜디오는 싱글 패스 렌더링을 사용합니다. 즉, 한 씬에서 컬러(뷰티), 스펙큘라, 리플렉션, 오쿨루젼 등을 따로 렌더링해서 콤프에서 합성하는 것이 아니라 한번에 렌더링 해 냅니다. 물론 기술력이 받춰져서 오쿨루전이나 서브 서피스 등이 미리 쉐이더 차원에서 베이크가 되어 있어야 합니다. 굳이 나눈다면 배경과 캐릭터 정도만 나눠서 렌더링겁니다. 그리고 컬러 등을 수정해야할 경우도 콤프에서 수정하기 보다는 표면 쉐이더나 라이팅을 고쳐서 다시 렌더링하도록 합니다. 즉 쉐이크로 짜여진 매스터 콤프 파일은 거의 변하지 않고 각 렌더링과 이펙트를 노드에 업데이트 시켜 최종 결과를 얻습니다.

[언리미티드 오버타임]
일반인들에게는 웨타하면 반지의 제왕이나 킹콩을 생각하겠지만 해외 CG 인력들에게 웨타하면 떠오르는 것 중의 하나가 언리미티드 오버타임 제도입니다. 즉 제약없이 자신이 원하는 만큼 오버타임을 할 수 있다는 것이죠. 일주일에 100시간을 일했다 또는 킹콩 끝내고 스포츠카 또는 집을 구입했다라는 말을 웨타를 다녀온 동료들로 부터 간혹 들어 왔었습니다. 미국을 제외하고 유럽과 호주, 싱가폴 등 대부분의 해외 스튜디오는 한국과 마찬가지로 오버타임 페이가 없습니다. 아주 철저하게 지켜지지는 않지만 헐리우드의 스튜디오는 오버타임을 하면 캘리포니아 주법상 40시간 이후는 150%, 72시간 이후는 200%의 임금을 시간당 지급해야하기 때문에 예산 지출이 커져서 프로덕션이 아무리 바쁘더라도 사람을 더 투입하지 72시간 이상의 오버타임은 극히 드뭅니다. 그러나 웨타의 경우, 인력층이 두터운 미국과는 달리 뉴질랜드라는 지리적 고립성과 적은 인구로 숙련된 고급 인력을 쉽게 구할 수 없고 (가장 가까운 고급 인력이 있는 호주의 시드니가 비행기로 4시간 거리) 오버타임 룰이 달라 60시간 이후부터 일괄적으로 150% 지급으로 부담이 적기 때문에 생겨난 시스템입니다.

언제나 오버타임이 허용되지 않고 모든 부서가 오버타임을 허용하는 것은 아니고 또한 개개인이 오버타임 하는 만큼 생산성이 나오지 않으면 허용되지 않습니다. 아바타의 경우, 제가 막 조인했을 때 오버타임이 시작되서 텍스처 부서에서는 일주일에 70-80시간, 라이팅에서는 80-90시간을 일해서 다른 곳에서 2년치 경험을 1년 동안 쌓았습니다.

[조 래터리: Joe Letteri]
웨 타에서 일을 시작하면서 회사에서 자주 조 래터리라는 사람에 대해서 말을 들었습니다. 조가 이렇게 하라고 하더라... 따지지 마라 조가 내린 결정이다.. 등. 처음 와서 조가 누군지 전혀 몰랐었는데 지나고 보니 디즈니나 픽사 스튜디오의 존 레세터와 같은 존재로 웨타 디지털 스튜디오의 방향과 모든 최종 결정을 합니다. 조에 대해 좀 더 설명 하자면 반지의 제왕 2편 제작 때부터 웨타 디지털 스튜디오에 합류하여 가장 높은 위치인 비주얼 총괄 이펙트 수퍼바이저로 일합니다. 웨타 이전에는 91년부 터 ILM에서 쉐이더/라이팅 TD로 시작하여 쥬라기 공원의 공룡을 사실적으로 재현하는 스킨과 라이팅 쉐이더 개발을 담당했고 반지의 제왕에서 서브 서피스 스캐터링을 최초로 성공적으로 CG 캐릭터에 적용해서 골룸을 실제처럼 보이도록 만든 장본인입니다. 2003, 2004, 2006년도 아카데미 최우수 특수효과상 수상자이기도 합니다. 한참 아바타 진행 중이던 2008년도 초, 그 공로를 인정받아 피터 잭슨과 다른 두명이 만든 웨타 그룹(웨타 디지털과 워크샵 외에도 영화와 미디어에 걸쳐 서비스하는 자회사가 여럿 있습니다)에 네번째로 동등한 자격의 파트너로 합류하게 됩니다. 웨타에서 진행중인 모든 프로젝트의 감독에게 넘기기 전 최종 샷의 승인도 조가 하고 회사의 방향 설정을 하는 것도 조입니다.

라이팅 TD였을 때, 조와 같은 건물에서 일했었는데 킹콩 때에는 과로로 쓰러진 경력도 있어 조심하며 살살 일한다고 하는 것이 53세의 나이에도 불구하고 매일 아침 8시부터 저녁 10시 11시까지 하루에 13-15시간씩은 회사에서 일을 합니다. 쉐이딩, 라이팅, 렌더링은 특히 조의 영향을 많이 받는데 강조하는 원칙이 몇가지 있습니다. 멀티패스 대신 싱글패스 렌더링을 쓰는 것도 조의 결정입니다. 멀티 패스로 라이팅을 하게되면 샷의 일관성을 맞추는 것도 어렵고 렌더된 결과의 컬러, 스펙큘라나 리플렉션 등의 속성을 콤프에서 쉽게 원하는 데로 바꿀 수 있겠지만 따로 속성을 조정하면 조정할 수록 실제 자연계의 라이팅과는 멀어지고 사실성이 떨어진다는 것이 조의 생각입니다. 심지어 가장 기본적인 라이팅 조작인 라이트 링크도 사용하지 못하게 합니다. 예외는 있지만 기본적으로는 금지입니다. 실제 자연계에서는 눈동자 등과 같은 특정 부분에만 라이팅이 더해지고 이런 일이 없다는 거죠. 그래서 쉐이더 부서의 일이 많고 라이터도 쉐이더를 조작하는 경우가 많습니다. 즉, 라이팅은 똑같이 그 신 안의 모든 사물에 적용되고 그 안에서 조정을 하는겁니다. 최대한 편법을 자제하고 어쩔 수 없는 경우에만 쓰는 것이 원칙입니다.

중요한 신의 경우, 뭔가 이상하다 싶으면 조가 직접 마야 라이팅 신 작업 파일을 열어 체크하고 자기가 이것 저것 뜯어고치고 나서 해당 라이팅 TD를 호출하고 다른 접근방법이나 조언을 해 줍니다. 만약 라이트 링크를 사용했거나 하면 이유가 있어야 합니다. 웨타 직원 모두 인정하는 부분이 조가 이렇게 열심이다 보니 그 아래 CG 수퍼바이저들도 수퍼바이징과 데일리, 미팅 참석은 물론 일반 라이팅 TD와 똑같거나 더 많은 샷을 받아서 일을 합니다.