Thursday, December 10, 2009
Digital Modeller 이선진
먼저 간단히 제 소개를 하겠습니다. 저는 광주대학교 산업디자인 학과를 졸업하고 샌프란시스코에 있는
academy of art university을 졸업하였습니다. 졸업후 sony imageworks에 입사한후 character modeler로 Beowulf에 참여했으며
그 이후 senior character artist 로서 perpetual entertainment 에 입사한후 Startrekonline(Next Gen)프로젝에 참여했읍니다 그이후 Principal Character Artis 로 Trion World 에 입사 한후
Heroes of Telara(next gen) 에 참여했었읍니다.
장정민씨와 노응호씨께서 이미 avatar프로젝에서 모델러들의 작업과정에 대해서 자세히 설명을 하셨으므로 제작과정에 대한 설명보다는
작업하면서 느꼈던점에 대해서 말씀드리겠읍니다.
우선 후제가 느낀것중에 크게 두가지로 볼수있는데요 첫째는 웨타의 자유스러운작업환경 그리고 두번째는 웨타의 프로세스외 리더들의 역활입니다.
1.웨타의 자유스러운작업환경
웨타의 작업환경은 제가 지금까지 경험했던 다른회사들보나는 좀더 자유스럽고 편안한 분위기였읍니다.
주당 50시간을 일합니다 월요일에서 금요일까지 그리고 출근시간과 퇴근시간은 자유스럽읍니다 하루에
10시간만 채우면됩니다.하지만 데일리나 중요한 미팅이 있을떄는 그시간에 참여를 해야합니다.
하지만 미리 데일리나 미팅시간에 관한 스케쥴을 공지해줍니다.하지만
아바타 작업을 햇을때는 많은 분량의 작업을 끝내야 하므로 주당 80시간까지 일을했읍니다.
당연이 50시간이후로는 오버타임을 받고요.
또한 세계각국에서 아티스트들이 모여있어서 서로간의 친목또한 더 친밀해져서 팀웍에도 많은 도움이 됩니다 또한 각기 가지고있는 노하우들을 서로 공유함으로서 많은것을 습득하면서 서로 도와가면서 일을할수있었읍니다
1웨타의 프로세스와 리더들의 역활
웨타의 파이프라인은 감이 놀라와 하지 않을수없읍니다. 아바타의 같은경우는 방대한 cg샷들이 많이 있으면서도 하이퀄리티를 추구하였으므로 이를 따가 가기 위해서는 모델링데이타나 텍스쳐 기타 모든 어셋들이 하이레스를 사용하여만 했읍니다.이러한 샷들을 랜더한다는것은 굉장이 놀라운 일이 아닐수가 없읍니다.
이모든것들은 웨타만의 자체적인 베이킹 시스템과 툴의 활용과 그때 그떄 작업에 필요한 툴들을 개발해내는
리더들이 있어서 가능한거 같읍니다.
현재 50명이 넘는 모델러중에 한명의 슈퍼바이져와 5명의 리더들이 있읍니다.
이들은 각각 프로젝에서 필요한 마야용 툴들을 그때 그때 만들어 냅니다 예를 들면
아바타의 경우 배경의 대부분인 플로팅 마운틴과 이들을 연결하고있는 많은vine들은
하나하나 그때 샷에 따라 만들어내기에는 시간상 부족했읍니다. 배경을 담당하고있는 리더 Pual이라는 친구는 배경에 필요한 자체 툴을 개발하여 쉽게 빠르게 작업을 할수있었으며 또한 라이브러리를 만들어서
각각 씬에 프리비즈에 맞는 플로팅 마운틴과 바인들을 불러 낼수가 있었읍니다.그런다음
나중에 카메라에 클로즈 되어있는 샷들은 따로 디테일을 추가하는 방법으로 모든 배경을 끝낼수가 있었읍니다
이러한 리더들의 역활이 웨타에서의 가장큰 위력인거 같읍니다.
Thursday, December 3, 2009
.
Park, Jee Young
Senior Animator
1. Introduction
-A brief explanation about my work experience.
2. Weta produces the best quality of animation.
-Because of there was only a small number of animators at Weta,
the animations turned out more consistent , and the animators had
more direct communication with the supervisor.
3. Merits of using motion-capture in animation production.
-The implementation of motion-capture in this movie increased the
speed of animation production. Especially in shots with crowds, it
really helped animation production.
4. Explanation about key-framed animation.
-There are many creatures in the world of Pandora and most of them
were Key-animated. Creatures in the air have four wings and creatures
on the ground have six legs. For example, the Thantor had six legs and
the front and middle legs sometimes functioned the same way human’s
hands work.
-The motion of the Navi utilized motion capture date. Depending on the
shots, the animators modified the motion capture date, or sometimes
applied key-animation.
5. The importance of facial animation in Avatar.
-The most important aspect in the animation production is facial
animation. Animators tried their best to capture actor’s facial
expression from the reference footage.
-Facial animation also used the motion capture technology, and
animators often modified the motion edit to make the facial expressions
look closer to the real actors. Sometimes without using motion capture,
animators performed key- animation based on the live-action references.
-For example, a shot in which Neytiri and Jake kiss; I was the animator
of this shot and I did the key-animation for both character’s facials.
Many live-action references were provided and they help me to animate
accurately to the performances of actors. It was a very challenging shot,
because the acting was very subtle and emotional.
6. Working on Avatar for three years was a memorable and meaningful
experience for me.
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박지영
Senior Animator
안녕하세요. Weta Digital에서 Senior Animator로 있는 박지영입니다. 에니메이션을 전공하고 2D Key 에니메이터로 인디펜던트 2D 영화를 만드는 회사에서 처음으로 일을 시작하게 되었고 그후 Wildbrain에서 분야를 바꿔 2D/3D 케릭터 에니메이터로 일을 하게 되었습니다. 웨타 에니메이션 팀에 합류한건 3년 정도 되었고 그 기간동안 '아바타' 프로젝트에 참여하게 되엇습니다.
웨타 에니메이션 팀이 다른 VFX 회사와 다른점이 있다면 삼년에 가까운 오랜 Production 시간과 많은 예산이 들어간 프로젝트였음에도 에니메이션 팀은 순수 에니메이터들과 에니메이션 테크니션을 합쳐도 그 수가 40명이 넘지 않았습니다. 소수 팀이었기 때문에 훨씬더 캐릭터의 움직임을 일률적으로 만들수 있었고 또한 감독과 소통 하기에도 좀더 직접적이었기 때문에 좋은 퀄리티의 에니메이션을 만들 수 있었다고 생각합니다.
이 영화에선 지구가 아닌 판도라(Pandora)라는 공상적인 행성이 배경이 되는데요. 그 행성의 원주민 나비(Navi)를 중심으로 여러 종류의 크리에이쳐(Creatures)가 등장합니다.
방대한 CG가 아바타 영화에 사용되었는데 모션캡처를 적용함으로써 에니메이션의 속도를 더 빠르게 진행할 수 있었고 이로인해 시간적으로도 많은 전략을 할 수 있었으며 특히 군중(Crowd) Scene 에서 이 기술이 아주 유용하게 쓰여 졌습니다. 예로 홈트리(Home Tree) 장면 중에 몇백명의 군중들이 백그라운드에 등장하는데 모션켑쳐 기술을 사용함으로써 에니메이션 프로덕션 기간을 많이 단축 시킬수 있었습니다.
이 영화의 등장하는 대부분의 동물들은 순수 에니메이션으로 탄생되었습니다. 우리들이 지구상에서 보는 동물들과 달리 이 판도라의 행성에 살고 있는 조류의 특성을 가진 동물들은 모두 네개의 날개를 가지고 있고 육지에 있는 동물들은 6개의 다리를 가지고 있습니다. 이런 점때문에 에니메이션 하기에 좀 어려운 부분도 있었는데요 그 이유는 6개의 발의 용도가 애매 모호 했기 때문입니다. 여러 동물 중에서 싸나토 (Thanator)를 예로 들자면 앞발과 중간발의 용도가 유인원의 손처럼 물건을 잡을수도 있고 또는 포식동물의 발의 용도로 쓰이기도 합니다. 특히, 싸나토(Thanator)와 엠프숫(Amp suite)의 격투 장면이 좋은 예가 될수 있겠습니다.
판도라 행성의 원주민 나비(Navi)는 6피트라는 거대한 몸의 크기를 제외하면 사람 몸의 비율과 비슷하므로 몸의 움직임은 대부분 모션캡쳐를 사용했습니다. 하지만 샷에 따라서(예: 나무 밑으로로 떨어지는 장면 또는 격투 엑션이 많이 들어간 장면 등) 모션켑쳐 배우들이 소화 해 낼수 없는 위험한 장면과 다이나믹(Dynamic)한 엑션에선 모션켑쳐로는 감독이 원하는 장면을 담지 못하기 때문에 순수 에니메이션으로 작업을 해서 엑션의 생동감을 담아 냈습니다.
아바타 영화를 만들면서 에니메이션 부분에서 제일 중요하게 중점을 둔것이 있다면 페이셜 에니메이션(Facial Animation)이지 않을까 싶습니다. 기존에 보아왔던 영화와는 다르게 그 디테일의 단계가 훨씬 위에 있는것을 알수 있습니다. 에니메이션을 하면서도 제일 힘들었던 부분이기도 했었구요. 실제 배우들의 표정을 100% 가깝게 하기 위해서 직접 Set에서 찍혀진 배우들의 여러 각도의 얼굴들을 무비로 찍은 것들을 레퍼런스로 항상 에니메이션 할때 사용을 했습니다.
장면마다 다르겠지만 몸의 모션켑쳐를 사용한 것처럼 얼굴도 모션켑쳐가 에니메이션의 밑바탕으로 많이 이용되었습니다. 백그라운드(background)에 있는 군중들의 얼굴은 주로 모션켑쳐를 그대로 사용하는 경우가 많았지만 주인공들이 등장하는 장면이나 또는 케릭터의 클로즈업(Closed up) 장면들은 모션켑쳐로는 배우의 표정을 완벽하게 표현하기엔 충분하지 않기 때문에 그 위에 직접 에니메이터들이 실사와 더 가깝게 순수 에니메이션으로 수정을 한다거나 또는 모션캡처에 의존하지 않고 직접 레퍼런스만을 바탕으로 순수 키프레인(Key-Frame) 만으로 에니메이션을 하기도 했습니다.
대표적인 예로 제가 맡아 작업한 니티리(Neytiri)와 잭(Jake)의 키싱(Kissing) 장면을 들수 있겠습니다. 전변, 옆변, 후면 그리고 클로즈업등 충분히 제공된 라이브엑션(Live Action) 자료를 습득한후 실사와 대조를 해가며 에니메이션을 하였습니다. 우선 블락킹(Blocking)으로 대충 모션의 기본을 만들고 그 다음 80% 정도 실사와 가깝게 에니메이션을 합니다. 그리고 마지막으로
제가 샷-스콥팅(Shot-Sculpting)을 직접 이용해서 키스의 사실적 표현을 위해 입주위의 다테일한 부분을 에니메이션 하였습니다. 키스를 하는 장면이니 만큼 배우들의 엑팅 (Acting)이 아주 미세하고 감성적 이었기 때문에 그 분위기를 잡기가 아주 어려웠지만 VFX 수퍼바이져와 에니메이션 디렉터의 정확한 디렉션으로 충분 히 소화할수 있었습니다.
3년이란 긴 시간동의 프로젝이었지만 지금 프로젝이 끝나고 영화를 보면서 이런 멋진 프로젝트에 참여 할수 있었던게 그만큼 저에겐 의미있고 뜻깊은 시간이었던거 같습니다.
Wednesday, December 2, 2009
Motion Editor: KiHyun Kim
Hello my name is KiHyun I'm currently working at Weta Digital as a
Motion Editor.
before I joined Weta, I worked at Animal Logic as a Motion Editor on
Happy Feet and Photon vfx Australia as character TD.
The Motion Capture (MoCap) department have 3 parts which are Motion
Capture, Motion Edit and Facial.
basic process of our department is apply Motion Capture data which has
approved by the Director to characters in the film then synchronies with
previs perfectly.
We use Autodesk's Motionbuilder, Maya and Giant Studio's Nuance.
So many people understanding what is Animation but not Motion Editing,
even many Weta Digital artists in other departments often asked us what
is Motion Editing.
When actors are acting, every maker's on their body is recording to
computer, which is called RAW data. This capture date may need an
artiest eye over and/or edit may be needed, for example, during capture
process, actors are not wearing same costume which will be showing in
the movie. if their hand on the chest, we should have proper idea how
this actor's motion will react with proper costume in the film. also in
few years of making films, all the modelings and riggings are
progressively updated, so there may be time when we need to tweak edits.
All this to enhance and
match the turn performance.
Feature Film's frame rate is 24 frame per second. We capture and edit at
60 frames per second it's roughly 3 time more accurate. In James
Cameron's Avatar, the MoCap department took care of all the motion
except ears and tails which human can't act. During editing, we match
our characters motions against actors movements exactly same with raw
data. If we simplified the data it would look like key frame animations
and would not be true to the actors performance hence would not be
approved by the Animation Director.
Another challenge was the terrains, 3D with Capture terrain had some
differences. We needed to tweak the motion to match, characters to sets,
lensing and proformance... Deliver to Animation. With Facial, Weta
Digital has it's inhouse tools for tracking and solving, this technology
allows the artist to
control very subtle movements on the face based on muscles' structures.
And lets not forget crowds. Heaps of crowd shots on avatar, we did most
of the
crowd work due to the complex of motion, close ups and terrain. Massive
department helped for more distant characters.
One shots which I did have around 200 characters, every characters were
putting their hands on other's shoulder. When I received the raw so many
characters were over lapped and intersceting, not only this I needed to
edit all characters' feet to contact the terrain and needed to adjust
some characters head and neck motion for hair and cloth symulation more
easily.
I will remember this as a great moment in my life. The privilege to be a
part of something special, working in a beautiful New Zealand with
worlds best artiest at Weta Digital and on the James Cameron's Avatar.
Motion Editor:김기현
현재 웨타 디지털에서 모션 에디터로 일하고 있는 김기현입니다.
웨타에 오기전에 애니멀 로직에서 모션 에디터로 해피피트 작업에 참여했었고 그 이후 호주에 있는 photon vfx 에서 캐릭터TD로 재직했었습니다.
저희 부서는 크게 모션 캡춰, 모션 에디팅 그리고 페이셜 파트로 나뉩니다.
기본적인 프로세스로는 감독이 승인한 배우의 모션캡춰 데이터를 영화상의 캐릭터에 적용한 후, 기존에 승인된 프리비즈 영상과 완벽하게 맞추는 작업입니다.
사용되는 소프트웨어로는 giant studio의 nuance라는 프로그램과 maya를 기본으로 사용하고 있습니다.
많은 사람들이 애니메이션에 대해서는 잘 알고 있지만, 모션 캡춰 및 에디팅은 잘 알려져 있지 않습니다. (애니메이션과의 혼란을 피하기 위해서 모션캡춰 프로세스에서는 모션이라는 단어를 사용합니다) 심지어 웨타 디지털의 많은 아티스트들조차 마찬가지로 저희들에게 물어보곤 합니다.
일반적으로 사람의 몸은 한시도 정지해 있지 않습니다. 가만히 서있을 때 조차 많은 뼈와 근육들이 중심을 잡기 위해서 끊임없이 움직이고 있습니다. 그렇기 때문에 많은 영화나 게임에서 캐릭터들이 조각처럼 움직이지 않을 때 사람들은 자동적으로 자연스럽지 않다고 느끼게 됩니다. 그렇다고 매 프레임마다 키프레임을 넣기에는 역시 인공적인 움직임일 수 밖에 없기에 모션 캡춰와 에디팅의 잇점을 확실히 알 수 있게 됩니다.
보통 영화는 초당 24프레임으로 제작되는 것은 많은 분들이 알고 있으리라 생각합니다. 하지만 모션 캡춰 프로세스는 초당 60프레임으로 진행이 되면 매 프레임마다 몸에 부착된 마커의 움직임이 기록이 됩니다. 간단하게 비교해보면 거의 3배에 달하는 정교함을 가질 수 있습니다. 이때 캡춰가 끝난 후의 데이터를 raw 모션이라고 하고 이것을 바탕으로 본젹적인 에디팅이 시작이 됩니다. 많은 오해중의 하나가 모션 캡춰 프로세스는 버튼만 누르면 컴퓨터가 알아서 다 해준다고 생각되어 지는 것인데 이 raw 모션은 아직까지 완벽하지가 않기 때문에 반드시 에디팅을 거쳐야 하고 배우가 연기를 한 캐릭터인 이상 완벽하게 똑같이 만들어야만 합니다.
그렇기에 기본적인 컨셉은 애니메이션과 거의 다르지 않지만 바로 이점에서 애니메이션 부서와 모션 캡춰 부서는 확실하게 구분이 되면서 의견차이가 발생하게 됩니다. 그건 웨타에서 뿐이 아니라 애니멀 로직에서도 마찬가지 였습니다. 애니메이션 부서에서는 각 키프레임마다 키가 들어오기 때문에 승인된 동작보다 더 과장된 움직임을 원할 때 너무 복잡하고 귀찮다고 하면서 효율적으로 하기 위해 지우고 처음부터 다시 하고 만다라는 식으로 얘기를 하고, 모션 캡춰 부서에서는 매 키마다 기록된 노이즈 자체가 배우들의 움직임 그 자체기 때문에 최대한 유지를 해야 할 뿐더러 노이즈를 지우고 다시 시작할 거면 자연스럽지도 않을뿐더러 시간내에 영화 못 끝낼거라고 얘기를 합니다.
각 회사마다 고유의 파이프라인이 있기에 간단하게 에디팅의 프로세스를 설명하자면 배우들이 연기를 할 때 배우의 신체비율, 즉 키나 근육의 크기와 영화상의 캐릭터와는 다른 경우가 많습니다. 게다가 캡춰를 할 때는 영화상의 의상을 입지 않고 하기 때문에 가슴에 손을 얹는 간단한 동작조차 실제적으로는 의상의 두께를 감안해서 에디팅을 해줘야 합니다. 또한 몇 년에 걸친 작업이기 때문에 그동안 계속 모델링이나 각종 셋팅이 업데이트 되므로 간혹 가다 감독의 승인이 떨어졌다 하더라도 다시 에디팅을 해야 하는 경우도 생기곤 합니다.
아바타의 경우에는 배우가 연기할 수 없는 귀의 움직임이나 꼬리를 제외한 모든 동작을 에디팅을 해야 했습니다.. 에디팅을 할 시에는 raw 데이터를 기반으로 각종 앵글에서 찍은 배우의 연기 동영상을 보고 손가락 하나의 움직임까지 동일하게 맞춰야 하는데 이때 최대한 각 프레임마다의 모션을 보전해야 더욱 자연스러운 움직임이 가능합니다. 만약에 모션을 너무 간략하게 할 경우 키프레임 애니메이션 같다는 지적이 나오면 배우들의 느낌을 살리지 못했다는 이유로 처음부터 다시 해야 하는 경우도 있습니다.
게다가 아바타의 경우에는 땅의 높낮이가 촬영당시와 차이가 많이 나는데 이때 배우의 움직임뿐만 아니라 각 배우들 고유의 느낌역시 유지를 해줘야 합니다. 얼굴의 경우 몸동작보다는 raw데이터가 훨씬 거칠기 때문에 좀더 오랜 시간의 작업시간이 소요됩니다. 이때 근육단위로 콘트롤이 가능한 인하우스 툴을 사용해 배우 눈동자의 떨림과 턱, 광대뼈, 입술의 움직임까지 맞춘후 애니메이션으로 넘어가게 됩니다. 하지만 군중들의 경우는 이 정도까지의 복잡함을 요구하지 않기에 좀더 간략한 셋팅을 통해 애니메이션을 거치지 않고 곧바로 시물레이션을 거친 후 라이팅으로 넘어가게 됩니다.
게다가 이번 경우는 지형의 복잡함 뿐만 아니라 캐릭터끼리 너무 근접한 경우가 많기에 적지 않은 수의 장면들이 매시브를 사용하지 않고 처음부터 끝까지 모두 에디팅을 거쳐야 했습니다.
보통 군중씬 같은 경우 수십에서 수백의 캐릭터를 손을 봐야 하는 데 제가 맡았던 숏중 하나는 주인공 캐릭터들을 제외한 200여 캐릭터가 서로 서로 어깨에 손을 얹는 것이었습니다. 200여 캐릭터의 발 움직임과 손가락 움직임, 그리고 간단한 툴을 이용한 꼬리의 움직임까지 모두 에디팅을 해야만 했는데 처음에 들어온 raw 모션은 캐릭터들끼리 겹쳐있는데다가 발과 땅과 맞지도 않고 손가락 모션도 완벽하지 않은 상황에서 마치 도미노를 하듯 한 캐릭터를 움직이면 그에 따라 그 주변의 캐릭터 역시 에디팅을 해야 했습니다.
게다가 모션이 자연스럽더라도 캐릭터간 거리가 좁았기 때문에 최대한 느낌을 살리면서 팔꿈치가 서로 부딪치지 않아야 했고 머리카락의 시물레이션을 감안해서 목과 머리의 각도 역시 신경 써줘야 만 했던 숏으로 3주라는 시간이 필요했었습니다.
사운드에 맞춰 발에 중점을 두던 해피피트와는 달리, 머리서부터 발끝까지 에디팅을 하면서 배우들의 움직임을 끊임없이 보면서 사람의 몸동작에 대한 이해뿐만이 아니라, 끊임없이 업데이트 되는 각종 파이프라인을 이용한 것, 마지막으로 전세계에서 온 실력있고 유쾌한 동료들과 같이 아바타를 끊낸 것을 행운이라 생각합니다.
노응호 업데이트
저는 2009년 3월에 이곳에 오게 되었습니다. 제가 속한 Models Department 는 영화에 필요한 모델들을 만들는 작업을 하는 부서 입니다. 이곳에서 일하는 사람들은 사람,괴물에서부터 건물, 나무,산 등등 세상에 존재하는 것은 다 3D 로 만들어 냅니다. 제가 이곳에 왔을때의 인원은 대략 50명 가까이 되었습니다. 보통 스튜디어 보다 2~3배 많은 숫자인데요 그만큼 이번 작업의 큐모가 아주 컸었습니다. Weta Digital 은 웰링턴 이라는 도시에 위치하고있는데요 각각의 부서들이 몇개의 건물어 나뉘어져서 흩어져 있습니다. Models Department 는 Record Press 라는 건물안에 위치하고있습니다.
영화를 보시면 아시겠지만 영화의 주된 배경이 되는곳이 판도라 라는 행성인데요 이곳은 떠있는 큰 돌산들과 숲으로 이루어져 있습니다. 제가 작업한 것은 주로 큰 나무들과 식물들 그리고 큰 돌로 이루어져 있는 돌산을 만드는 작업 이었습니다. 그럼 어떻게 이것이 만들어 지는지 조금 설명해 볼까 합니다.
처음 웨타에 왔을때는 이미 모든 캐릭터, 크리쳐 등은 모델링이 끝난 상황이었습니다. 남은 일들은 방대한 숲과 떠다니는 돌산, 웰 오브 소울(나비종족의 전통의식이 행해지는 장소), 아치(공중전의 배경이 되는 아치모양의 돌기둥들이 모여있는 장소) 등 전투의 배경이 되는 판도라 행성 이었습니다.
처음 모델링 한것들은 나무, 나뭇가지등 비교적 간단하지만 여러곳에 반복적으로 쓰이는 에쎗들을 만든후 본격적인 판도라 행성의 돌 환경들을 제작하였습니다. 그 다음은 돌 절벽들은 제작하였습니다. 대표적으로는 제이크가 처음 벤쉬를 잡다가 절벽을 떨어지는 씬같은 환경입니다. 웨타에는 이미 3D 스캔된 돌들의 데이타가 많이 있었습니다. 그리고 또 작업하면서 필요한 형태 혹은 요구에 따라서 추가로 제작된 돌들도 상당 있었습니다. 이러한 돌들을 이용해서 절벽을 제작하는데요, 감독의 요구에 따라서 컨셉과 프리비주얼라이션 된모델을 바탕으로 디테일한 절벽을 제작합니다. 돌들의 피스를 잘 맞추어 원하는 룩을 찾기위세 계속 랜더링해가며 제작하게 되는데요 의외로 상당한 시간이 소요됩니다. 심지어는 절벽등 상당량의 환경이 제작된후에 룩 이 바뀌어 첨부터 다시 제작했어야 했습니다.
떠다니는 돌산의 경우는 주위에서 볼수없는 특이형 특성의 돌지형이기때문에(공중에 떠있는)감독은 돌산에서 떨어져 나온 형태의 룩을 원했습니다. 여러명의 모델러 들이 시간내에 끝마치기 위해 많은 시간을 투자하였습니다. 그 형태도 제작하기 힘들었지만 그 제작되어야 하는 돌산의 숫자가 너무나 많았기 때문입니다.
웰오브소울 의 경우는 워낙 특이한 형태의 돌지형이어서 직접 모델링 하면서 스캔된 돌들을 함께 사용해서 제작되었습니다. 이곳은 여러번 등장하고 클로즈업샷도 많기때문에 이전의 돌지형들 보다 조금 더 디테일하게 제작되었습니다. 일단 제작된 지형은 각 샷마다 쓰여지는데 이때 각 샷마다 클로즈업되는 부분이 틀리기 때문에 그런곳들은 차후에 모델의 디테일이 더 추가되어 그 샷에만 쓰이는 ‘샷 스페시픽’ 으로 쓰입니다. 이렇듯 돌지형은 최초 기본이 되는 모델이 있고 차후에 샷마다 조금씩 다르게 제작되기도 합니다.
아치의 경우는 아무래도 가장 스케일이 가장 크다보니 가장 시간이 많이 소요된 작업이었습니다. 아치는 크게 안쪽의 아치와 바깥쪽 아치, 그리고 넥서스 이렇게 세가지로 구분할수가 있는데요 영화에서 보면 아시겠지만 공중전의 배경이 되는 장소입니다. 그렇기 때문에 아주 디테일하게 제작이 되어야 했습니다. 안쪽 아치는 웰오브소울 을 감싸고 있는 비교적 작은 아치들의 돌기둥 들입니다. 바깥쪽 아치는 이 안쪽 아치를 감싸는 5개의 큰 아치형태의 돌기둥 입니다. 이 아치는 넥서스라고 불리는 큰 돌산과 연결되어 있습니다. 워낙 큰 스케일이다보니 수많은 돌 피스들이 겹쳐지고 랜더링 하고 다시 수정하는 과정을 수업이 반복하였습니다. 어떻게 보면 태크니컬한 작업이라기보단 수작업으로 모든것들을 만드는 레고(?) 와도 비슷한 작업이었습니다.
웨타는 회사만의 라이브러리가 있습니다. 이곳에는 회사에서 만드는 모든것들이 저장되어 언제나 쉽게 불러와서 쓸수가 있습니다. 이번 아바타 작업 할때도 마찮가지로 라이브러리를 십분 활용 하였는데요, 아바타라는 컨셉 특성상 새로운 행성을 창조해야하고 또 그 만큼 기존에 없던 수많은 새로운 모델들이 필요했습니다. 그래서 컨셉아트를 바탕으로 해서 기본이 되는 바위들을 만들어 나갔습니다. 또 감독 과의 조율을 통해서 감독이 원하는 룩을 찾아 나갔습니다. 물론 이 과정에서 수많은 시행착오들이 있었습니다. 결국 감독이 원하는 룩을 찾아서 작업에 박차를 가하였습니다. 일단 기본 바위들이 만들어 지면 그것을 이용해서 도 다른 바위들을 만들어 나갔습니다. 바위들을 겹치고 늘이고 돌리고 하면서 전혀 다른 바위들을 만들어 나갔습니다. 이렇게 만들어진 바위 라이브러리를 이용해서 영화에서 사용되는 그 수많은 떠 있는 바위산들, 숲들을 만들수가 었습니다. 이렇게 만들어진 모델들은 텍스쳐 작업을 하게 됩니다.
저는 영화 모델링 단계가 끝나갈무렵 shot department 의 일도 같이 할수있었습니다.
shot department 는 상당히 포괄적인 부서입니다. 영화에 식물을 담당하는 dressing, 물이나불 같은 특수효과를 담당하는 이팩트, 영화의 조명역활을 하는 라이팅 같은 부서들을 포괄하는 부서입니다. 그래서 전체 인원도 상당히 많았습니다. 영화 마지막 단계에 이르러서는 백명이 넘는 아티스트들이 일했었습니다.
모델들이 이곳에서 Dressing 이라는 과정을 거치면서 그 위에 식물들이 얻혀 집니다. 이곳도 마찮가지로 라이브러리를 이용해서 그 곳에 저장되어있는 식물들을 불러와 사용합니다. 이번 영화에서는 돌산같은 경우와 마찮가지로 지구에는 존재하지 않는 식물들도 많기때문에 많은 식물들을 따로 제작하여 라이브러리에 넣고 필요에 따라 불러와서 사용했습니다. 큰 나무나 작은 돌산 같은것을 드래싱 할때는 수작업으로 하나하나 심어 나가는 작업방식을, 큰 돌산이나 벌판을 드래싱 할때는 일일히 수작업으로하기엔 힘든 작업을 한번에 할수있는 인하우스툴이 있습니다. 이것을 이용하여 각종 식물들이 사용되는 비율이라든가 크기의 다양성등을 조절하여 많은양의 식물을 한번에 입할수 있습니다.
저는 숲과 떠다니는 돌산, 웰오브 소울 과 아치의 드래싱을 많이 하게 되었는 데요 다행이 제가 모델링한 돌들을 제가 드래싱을 하여 조금더 표현이 수훨했던것 같습니다.
숲과 떠다니는 돌산의 경우는 같은 드래싱 형태입니다. 이유는 떠다니는 돌산의 컨셉이 다른 돌산에서 떨어져 나간경우이기 때문에 윗쪽은 숲처럼 나무들이 우거져 있고 옆은 이끼같은 작은 풀들이 밑부분은 나무뿌리같은 늘어지는 식물들이 매달려 있습니다. 이렇게 나무들이 우거져 있는 경우는 인하우스툴로 먼저 일율적으로 나무들을 심고 그 다음 수작업을 약간의 수정했습니다. 밑에 매달린 식물들은 대부분 수작업으로 드래싱을 했습니다.
웰오브소울의 경우는 형태가 복잡해서 일일히 손으로 드래싱을 했습니다. 또 이곳에는 발광하는 나무의 뿌리가 있습니다. 영화에서 많은 원주민들이 앉아서 의식을 치룰때 빛들이 흘러다니는 라인들이 있는데 이것이 나무의 뿌리입니다. 이것또한 이 곳만의 특징인데요 땅 맨 및바닦은 촘촘한 그물처럼 생긴 뿌리가 2겹으로 그 위를 랜덤하게 흘러가는 약간 두꺼운뿌리가 그 위로는 크게 줄기 역활을 하는 뿌리가 있습니다. 이것들은 각 샷마다 다르게 제작되었습니다. 위에서 언급했듯이 ‘샷 스페스픽’ 입니다. 웨타는 뿌리 만드는 인하우스 두가지 툴이 있는데요 하나는 랜덤으로 쫙 퍼져 나가는 형태이구요 또하나는 커브를 그리면 그 위에 자동으로 생성되는 두가지 입니다. 돌산에서는 쫙퍼져나가는 것을 많이 사용했구요 땅에서의 부리는 커브를 기본으로 하는 방식을 많이 사용했습니다. 기본이 되는 드래싱을 가지고 각 샷을 만들면 감독이 샷마다 원하는 룩이 있습니다. 그러면 각 샷마다 다른 드래싱을 더 넣게 되는데요. 때로는 한 샷에서 쓰인 드래싱을 같은 위치의 다른샷에 쓰면 공중에 떠있고 하는 일들이 벌어지곤 했습니다. 실제로는 말이 안되는 것도 감독이 요구하면 이루어져야 하는(?) 일이 자주 일어납니다.
아치의 경우는 넥서스를 제외한 모든 아치는 수작업으로 드래싱이 이루어 졌구요 넷서스는 워낙 텅치가 커서 인하우스 툴로 먼저 드래싱을 하고난후 수작업으로 재배치하거나 수정하는 작업을 거쳤습니다.
모델링이나 드래싱에서 각각의 단계단계 마다 모두 수퍼바이져들에게 보여지고 되고 거기서 통과해야지만 그 다음단계로 넘어갈수가 있었습니다. 위에서 열거한 단계들은 어떻게 보면 간단해 보일수도 있지만 그 안에는 아주 세분화 되어있고 수많은 반복수정 을 거쳤었습니다.
이상으로 대략적으로 어떻게 아바타의 배경이 되는 행성 판도라가 만들어 지는지 설명해 드렸습니다.
프로파일사진과 이미지들은 따로 링크를 걸겠습니다. 여기에 올리니깐 압축되면서 화질이 떨어지네요..
Tuesday, December 1, 2009
씨니어 디지털 모델러 장정민
<캐릭터 모델링 제작 과정>.
한 일주일간 손을 풀으라는 배려로 몇몇 previsual 모델을 만든 후, 2번째주에 Florian이 제게 왔습니다. 이제 디자인이 도착했다는 사인과 함께 제가 맡을 캐릭터를 설명해 주기 시작했습니다. 제가 맡을 캐릭터는 'Tsutey'란 캐릭터로 외계인 클랜의 제일가는 무사 캐릭터로 날씬하게 보이기는 하지만 온몸이 근육질로, 제임스 카메론 감독 말을 빌리자면 어느 외계인들과 비교해 볼때 가장 눈에 뜨이는 용사적인 기질의 몸과 마음을 가진 캐릭터라 하였습니다. 왠지 스파이더맨3의 베놈을 만들때와 같은 기분이 들더군요. 영화의 주인공인 '제이크아바타'와 '니티리'는 이미 2006년부터 Florian과 다른 리드가 만들고 있는 중이었습니다. 제이크아바타는 휴먼 DNA와 외계인 DNA가 결합된 생명체이기 때문에 인간 근육에 좀더 충실한 마초맨 형태의 바디라인과 손가락 발가락이 인간과 같이 5개로 이루어져 있고, 수태(Tsutey)는 키가 크고 날씬한 외계인의 대표적인 형태로 인하여 인간과는 약간 다른 근육의 형태를 띄고, 손가락 발가락이 4개씩인 캐릭터란 부가적인 설명이 있었습니다. 이와 더불어 제임스 카메론 감독의 pre Production 회사인 Light Storm 혹은 Stan Winstern Studio에서 만들어진 약40cm 높이 크기의 대락적인 수태 maquette 모델을 제게 줫습니다. 당시 어느 배우가 수태 역할을 맡을지 결정되지 않았던 때에 만들어진 점토 모델이라 얼굴형태는 최종 디자인과 많이 틀리고, 근육의 묘사도 디테일하지는 않았지만 전체적인 형태를 가늠하기에 부족하지 않은 모델이었습니다. Florian이 제이크 아바타의 바디를 맡고 있기 때문에 저희 둘이 같이 바디 토폴로지에 관해 많은 토론을 했습니다. 각 뼈가 최대한으로 움직였을때 이루어지는 근육의 형태들이 제대로 모양을 잡을 수 있게 토폴로지를 구성해야 하기 때문에 선 하나하나 추가할때 굉장히 고심하고 예민할 수 밖에 없었습니다. 각 몸체의 부분 부분이 표현될때마다 Senior visul Efffect supervisor 인 Joe Letteri에게 보여주고 코멘트를 받고 고치고, 정리하는 과정을 거쳐야 했습니다. 중간중간 리깅을 담당하는 creature departemnet 와도 충분한 토론 후에 각 스켈레톤 조인트에 적합한 위치로 지오메트리의 라인을 배치하는 과정도 빼먹을 수 없는 과정이었습니다. 나중에 근육 시뮬레이션이 들어갈 모델이라, 리깅파트와의 협력이 무척 중요할 수 밖에 없었습니다. 또한 리깅으로 구현되지 못하는 인체의 세밀한 근육, 힘줄들이 나중에 shot sculpt란 과정을 통해 움직이고 표현될 수 있도록 토폴로지를 구성하고, 최종적으로 제임스 카메론의 검증까지 받았습니다.
아바타에 등장하는 많은 외계인 종족중에 그래도 자주 등장하는 조조연 급의 외계인들이 있고, 실제 여러명의 스턴트 전문 배우들이 그 캐릭터들을 연기했습니다. 덩굴을 타고, 싸우고 바위들을 넘나드는 연기들이 필요했기 때문이었습니다. 대략 노인과 아동 캐릭터를 포함해서 8명 정도의 외계인을 제가 제작했는데, 카메론 감독은 그 배우들의 노고를 생각해서 이 외계인 캐릭터들 안에도 각 배우들의 특징을 살려주길 원했습니다. 그 배우들의 사진과 영상, 스캔 데이터를 보니 중요한 캐릭터를 연기하시는 한분이 아시안 이었고 이름을 확인하는 순간 한국분임이 틀림이 없었습니다. 아무래도 제가 한국사람이다 보니 그 캐릭터가 탐이 났고, 손수 제가 맡겠다고 손을 들어 그분 모델링을 할 수 있었습니다. 성함이 '최일람' 씨였고 나중에 제가 그분께 이메일 해서 서로 친구도 될 수 있었습니다. 미국 엘에이에 현재 살고 계시는데 재능이 다재다능 하신 스턴트 전문 배우이십니다. 지금도 서로 안부를 묻고 있지요. http://ilram.com/에서 확인할 수 있습니다. ^^ 외계인, 나비 종족의 경우, 각각의 얼굴과 몸 토폴로지는 모두 서로 같고, 쉐입들은 서로 틀리게 작업되었습니다. 나중에 군중씬의 경우 각각이 블렌드 쉐입으로 변형이 가능하여 여러 조합을 이뤄낼 수 있었기 때문입니다.
캐릭터 외에 크리쳐도 제가 담당한 모델링이 있는데, viper wolf와 그의 새끼를 담당했습니다. 원래는 Ramahan이란 친구가 담당하고 있었던 크리쳐인데 그 친구가 facial 팀으로 옮겨가서 제가 이어서 담당하게 됐었습니다. 아이러니컬 하게도 크리쳐는 모델링 한 사람이 facial 까지 담당하기로 해서, 모델링부터 facial expression까지 제가 일할 수 있었던 기회를 가졌습니다. 이 크리쳐는 입 부분이 뒤집어져서 으르렁 거리는 형태의 디자인을 가지고 있어서 facial shape을 만드는데 굉장한 어려움이 많았습니다. 인간 형태의 캐릭터가 아님에도 불구하고, 입 디자인 때문에 서로 충돌하는 쉐입들이 많아서, 결과적으로는 400개 이상의 표정 쉐입이 필요했었습니다. 사실 한번 주목해야할 부분이 웨타 facial 팀의 우수성인데요, 웨타에서는 한 표정을 만들때에도 단순히 얼굴의 표정 한 쉐입을 만드는게 아니라, 여러 얼굴 근육들이 다른 시간차로 애니메이션 되는 과정이 한 쉐입으로 표현되기 때문에 이 여러쉐입들이 같이 합쳐질때, 실제의 사람과 동물들과 비교해서 굉장히 근접함을 느낄 수 있습니다. 그동안 웨타에서는 오랜 기간동안 여러 레퍼런스를 통해 어떻게 하면 포토 리얼리스틱한 캐릭터의 표정을 구현해낼 수 있을까에 대한 연구과정을 통해 이룩해낸 성과이고, 아바타란 프로젝을 통해 이 연구 결과가 성공적이었다는 자체 평가를 내릴 수 있었습니다. 아바타를 보신 관객분들은 이 미세한 얼굴근육, 스킨들의 미세한 변화를 느끼실 수 있었을 것이고 아직 보시지 않은 분들은 이부분을 참고하시면 현 비주얼 이펙트 기술의 발전상을 느끼실 수 있을 거라고 생각합니다. 웨타 facial 팀에 현재 한국분으로는 이진우 씨가 팀의 한 주축으로 계시고, 지면을 통해 감사 인사 전합니다.
웨타에서의 아바타 제작 초반 경우, 웨타 모델링 팀에서는 웨타 워크샵에서 작업한 바위, 절벽의 스캔 데이터를 많이 사용했습니다. 온라인에 공개된 Thanator chase 씬에 등장하는 폭포가 제가 만든 인바이론먼트 모델 중에 하나인데, 스캔데이터를 디스플레이스먼트 맵 데이터로 가지고 있는 모델들을 마야에서 타일링 방식으로 조합 연결하여 커다란 폭포로 창출해냈습니다. 자세한 설명은 드릴 수 없지만, 그렇게 생성된 인바이론먼트 모델들이 최적의 렌더링 효과를 낼 수 있도록 웨타의 플러그인들이 많이 사용되었습니다. 폭포물에 가려서 잘 보이진 않지만, 폭포 뒤에도, 제이크아바타가 물에 빠지는 경로를 트랙킹 하면서 물 바닥까지도 제작해야 했습니다.
그외에 다른 많은 폭포와 아치형태의 well of soul 이란 지형도 제작했으나 같이 작업한 노응호군께 제작 과정에 관한 소개 기회를 넘기도록 하겠습니다.
1 week after I started to create the character named 'Tsutey'. He is such a worrier in Navi. The main character, JakeAvatar and Neytiri were made by the lead modelers from 2006. JakeAvatar is mixed by human and alien DNA, so he has 5 fingers and toes for each hand and foot like human, and macho man type muscle guy. Tsutey is a traditional alien type, so he has 4 fingers and toes, very thin but muscular. The maquette model was provided to me and it has different face with final model and not in detail, but I can imagine how his shape should be. Florian made jakeAvatar's body and I made Tsutey's body. They shared the same topology of body, so we had talked much about the topology how it handled the muscle movement in action. We had to show the progress to Joe Letteri, the senior visual effect supervisor in Weta Digital. Also we had lot of discussion with the creature department because of the muscle simulation. Finally we had the approval from the director, James Cameron.
There were tons of aliens in Avatar, some of them were kind of important characters who had lots of action. The stuntmen and women did that jobs, and James Cameron wanted to had characteristic of these stuntmen and women into the alien models. I made some of them, and one stuntman was the Korean American, and we became the friend. His name is Ilram Choi, and this is his web site. http://ilram.com/ We used same topology for alien's head and body, so we could transfer the shape by the blendshape for a crowd scene. I also created creatures, viper wolf and viper wolf cub. I also created the facial shapes for her. She has very complicated mouth-upper lip structure, so I had to created more than 400 facial shapes for it. Weta facial team is so great compare with other visual effect studio. If we make one facial target shape, there is different timing of facial muscle animation in one shape. These shapes are all mixed at the final, and it looks so realistic. This is the result of R&D of weta for a long time, and we could figure out that it was successful in Avatar.
-Cloth Modeling Process-
At the beginning of environment modeling process, we used lots of scan data in weta digital's library which made by Weta workshop. I created the cliff in thanator chase scene which was already shown to public. I used those library models and had done the tiling metod for that cliff. Also lots of weta plugin were used to have the good rendering result.
Monday, November 30, 2009
텍스처/라이팅TD 정병건
제가 텍스처 부서에 합류했을 당시, 파이프라인이 크게 바뀌는 단계였는데 텍스처와 쉐이더 부서가 확연히 나뉘어져 있어서 텍스처 아티스트는 주작업의 90%가 텍스처 페인팅에 기본적인 쉐이딩만 해서 쉐이더 부서에 넘기는 파이프라인이었습니다. 현재는 캐릭터나 비중이 큰 소품을 제외하고는 텍스처 아티스트가 쉐이딩까지 담당하도록 바뀌었습니다. 이유는 프로덕션에서 언제나 쉐이더 TD가 부족하기 때문인데 텍스처 아티스트를 교육시켜서 쉐이더 TD의 부담을 덜어주기 위해서입니다. 이는 전반적인 헐리우드 스튜디오의 추세로 과거의 텍스처 아티스트의 역할이 최종 3D 룩을 만들어낸다는 의미로 룩 디벨롭먼트나 표면에 관한 모든 것을 다룬다는 뜻에서 서피스 아티스트로 확장되고 있습니다. 웨타의 경우, 다른 헐리우드 쪽 메이저 스튜디오와 같이 마야를 기본으로 해서 각 부서마다 크고 작은 커스텀 소프트웨어를 사용합니다. 이미 잘 알려진 반지의 제왕을 위해 개발된 군중 시뮬레이션 매시브와 킹콩을 위해 개발된 지브러시와 쌍벽을 이루는 모델 스컬팅 툴인 머드 박스 등이 웨타의 커스텀 툴로 시작한 소프트웨어들입니다.
텍스처 부서는 마야와 렌더맨을 기본으로 해서 3D 페인팅 전용툴인 마리와 포토샵, 웨타의 렌더맨 인터페이스 솔리드와 x팔레트 등이 사용됩니다. 마리는 아바타 때 개발된 3D 페인팅 툴로써 현재 버전 0.5로 한참 완성도를 높이는 중인데 매시브와 머드박스에 이어 세번째로 상용화 될 가능성이 높습니다. 마리는 무겁고 복잡한 모델에 고해상도로 페인팅을 할 수 있는 것에 최대 초점을 맞추고 개발된 툴입니다. 메인 캐릭터의 경우, 1000개 정도의 1K-4K 텍스처 맵을 사용했고 아바타에서 가장 복잡하고 무거웠던 대형 비행 전투함인 드래곤의 경우 총 만장 이상의 텍스처 맵이 사용되어 마리에서 조차 모델을 부분적으로 쪼개서 불러들여 작업을 해야만 했습니다.
텍스처 부서는 주로 모델링과 쉐이더 부서와 가장 교류가 많습니다. 모델링 부서와는 UV 레이아웃의 수정 등을 위해 쉐이더 부서는 캐릭터나 중요한 프롭을 쉐이딩할 때, 쉐이더 TD가 원하는데로 텍스처를 새로 만들거나 수정을 해 줍니다. 그 외에도 라이팅 부서에서 수정 요구 사항이 들어오면 즉시 업데이트 시켜 주어야하기 때문에 일부 텍스처 아티스트는 샷 데일리에 참가하고 샷 부서와 가깝게 일하기도 합니다.
[샷 부서]
현 재는 라이팅 작업이 많지 않기 때문에 100명 남짓하지만 아바타가 한창일 때, 50여명의 ATD를 포함해서 최대 230여명 넘는 웨타 내에서 가장 큰 부서입니다. 샷 부서에는 최종적으로 샷을 끝내기 위해 필요한 여러 팀으로 나뉘는데 그 중에서 실제 라이팅을 하는 라이팅 TD는 100여명 안되고 나머지는 샷에 들어가는 FX, 매시브팀, 불과 폭팔팀, 워터팀, 먼지와 파티클 팀, 풀과 나무를 심는 드레싱팀 등으로 그때, 그때 샷의 필요에 따라 팀이 구성됩니다.
라이팅의 경우, 최종적으로 넘어오는 무지막지한 데이터와 까다로운 요구사항으로 인해 기존의 웨타 파이프라인으로는 쉬운 샷마저도 한사람이 평균 한달에 한샷을 끝내기에도 힘든 진행 속도를 보여 도저히 개봉날짜에 맞춰서 완성할 수 없다는 결론이 났습니다. 프로덕션 기간을 1년 남기고 고통스럽지만 과감하게 기존의 쉐이딩, 렌더링 파이프라인과 툴을 아바타 끝나기 한 두달 전까지 뜯어 고치고 새로운 시스템을 적용해 가면서 마무리할 수 있었습니다. 덕분에 렌더링과 라이팅에 관계된 텍스처, 쉐이더, 라이팅 부서는 자주 바뀌고 수많은 버그를 가진 툴을 베타 테스팅해 가면서 힘들게 작업했습니다.
100여명에 이르는 라이팅 TD가 최종 샷을 렌더링하다보니 가장 중요한 점은 샷의 일관성입니다. 보통 시퀀스 별로 규모에 따라 5-15명의 라이팅 TD와 1명의 콤퍼지터를 기본으로 작은 시퀀스 팀이 구성됩니다. 주로 CG 수퍼바이저나 시퀀스 리드가 시퀀스 중의 대표 샷을 하나 골라 기본 라이팅 리그와 그 시퀀스에 필요한 요소들을 어떻게 불러서 사용할 것인지를 정리한 가이드라인을 웹페이에 정리해서 만듭니다. 예를 들어 제가 맡은 공중 전투씬에서는 3D 데이터 외에도 원경에 매트 페인팅 배경에 3D 구름, 불과 연기 등이 들어갑니다. 이들을 어떻게 샷에서 불러들여서 쓸 것인지 아니면 포스트 이펙트로 처리할 것인지 등을 미리 정의합니다. 기본 라이팅 리그를 조금씩 조정해 가면서 같은 시퀀스 팀은 CG 수퍼바이저와 함께 매일 데일리라는 미팅을 통해 샷을 완성해갑니다. 데일리에는 해당 시퀀스에 들어가는 FX나 매트 페인터, 드레싱 ATD 등 각 부서의 코디네이터 등 관련 팀은 모두 참가해서 진행합니다. 한창 때, 10개 이상의 시퀀스 데일리가 열리기 때문에 오전 중에는 언제나 웨타 스튜디오 내의 극장과 컨퍼런스 룸은 데일리 스케쥴로 꽉 차 있습니다.
또한 웨타는 멀티 패스를 쓰지않고 싱글 패스 렌더링을 사용합니다. 요즘 추세가 대부분의 메이저 VFX 스튜디오는 싱글 패스 렌더링을 사용합니다. 즉, 한 씬에서 컬러(뷰티), 스펙큘라, 리플렉션, 오쿨루젼 등을 따로 렌더링해서 콤프에서 합성하는 것이 아니라 한번에 렌더링 해 냅니다. 물론 기술력이 받춰져서 오쿨루전이나 서브 서피스 등이 미리 쉐이더 차원에서 베이크가 되어 있어야 합니다. 굳이 나눈다면 배경과 캐릭터 정도만 나눠서 렌더링겁니다. 그리고 컬러 등을 수정해야할 경우도 콤프에서 수정하기 보다는 표면 쉐이더나 라이팅을 고쳐서 다시 렌더링하도록 합니다. 즉 쉐이크로 짜여진 매스터 콤프 파일은 거의 변하지 않고 각 렌더링과 이펙트를 노드에 업데이트 시켜 최종 결과를 얻습니다.
[언리미티드 오버타임]
일반인들에게는 웨타하면 반지의 제왕이나 킹콩을 생각하겠지만 해외 CG 인력들에게 웨타하면 떠오르는 것 중의 하나가 언리미티드 오버타임 제도입니다. 즉 제약없이 자신이 원하는 만큼 오버타임을 할 수 있다는 것이죠. 일주일에 100시간을 일했다 또는 킹콩 끝내고 스포츠카 또는 집을 구입했다라는 말을 웨타를 다녀온 동료들로 부터 간혹 들어 왔었습니다. 미국을 제외하고 유럽과 호주, 싱가폴 등 대부분의 해외 스튜디오는 한국과 마찬가지로 오버타임 페이가 없습니다. 아주 철저하게 지켜지지는 않지만 헐리우드의 스튜디오는 오버타임을 하면 캘리포니아 주법상 40시간 이후는 150%, 72시간 이후는 200%의 임금을 시간당 지급해야하기 때문에 예산 지출이 커져서 프로덕션이 아무리 바쁘더라도 사람을 더 투입하지 72시간 이상의 오버타임은 극히 드뭅니다. 그러나 웨타의 경우, 인력층이 두터운 미국과는 달리 뉴질랜드라는 지리적 고립성과 적은 인구로 숙련된 고급 인력을 쉽게 구할 수 없고 (가장 가까운 고급 인력이 있는 호주의 시드니가 비행기로 4시간 거리) 오버타임 룰이 달라 60시간 이후부터 일괄적으로 150% 지급으로 부담이 적기 때문에 생겨난 시스템입니다.
언제나 오버타임이 허용되지 않고 모든 부서가 오버타임을 허용하는 것은 아니고 또한 개개인이 오버타임 하는 만큼 생산성이 나오지 않으면 허용되지 않습니다. 아바타의 경우, 제가 막 조인했을 때 오버타임이 시작되서 텍스처 부서에서는 일주일에 70-80시간, 라이팅에서는 80-90시간을 일해서 다른 곳에서 2년치 경험을 1년 동안 쌓았습니다.
[조 래터리: Joe Letteri]
웨 타에서 일을 시작하면서 회사에서 자주 조 래터리라는 사람에 대해서 말을 들었습니다. 조가 이렇게 하라고 하더라... 따지지 마라 조가 내린 결정이다.. 등. 처음 와서 조가 누군지 전혀 몰랐었는데 지나고 보니 디즈니나 픽사 스튜디오의 존 레세터와 같은 존재로 웨타 디지털 스튜디오의 방향과 모든 최종 결정을 합니다. 조에 대해 좀 더 설명 하자면 반지의 제왕 2편 제작 때부터 웨타 디지털 스튜디오에 합류하여 가장 높은 위치인 비주얼 총괄 이펙트 수퍼바이저로 일합니다. 웨타 이전에는 91년부 터 ILM에서 쉐이더/라이팅 TD로 시작하여 쥬라기 공원의 공룡을 사실적으로 재현하는 스킨과 라이팅 쉐이더 개발을 담당했고 반지의 제왕에서 서브 서피스 스캐터링을 최초로 성공적으로 CG 캐릭터에 적용해서 골룸을 실제처럼 보이도록 만든 장본인입니다. 2003, 2004, 2006년도 아카데미 최우수 특수효과상 수상자이기도 합니다. 한참 아바타 진행 중이던 2008년도 초, 그 공로를 인정받아 피터 잭슨과 다른 두명이 만든 웨타 그룹(웨타 디지털과 워크샵 외에도 영화와 미디어에 걸쳐 서비스하는 자회사가 여럿 있습니다)에 네번째로 동등한 자격의 파트너로 합류하게 됩니다. 웨타에서 진행중인 모든 프로젝트의 감독에게 넘기기 전 최종 샷의 승인도 조가 하고 회사의 방향 설정을 하는 것도 조입니다.
라이팅 TD였을 때, 조와 같은 건물에서 일했었는데 킹콩 때에는 과로로 쓰러진 경력도 있어 조심하며 살살 일한다고 하는 것이 53세의 나이에도 불구하고 매일 아침 8시부터 저녁 10시 11시까지 하루에 13-15시간씩은 회사에서 일을 합니다. 쉐이딩, 라이팅, 렌더링은 특히 조의 영향을 많이 받는데 강조하는 원칙이 몇가지 있습니다. 멀티패스 대신 싱글패스 렌더링을 쓰는 것도 조의 결정입니다. 멀티 패스로 라이팅을 하게되면 샷의 일관성을 맞추는 것도 어렵고 렌더된 결과의 컬러, 스펙큘라나 리플렉션 등의 속성을 콤프에서 쉽게 원하는 데로 바꿀 수 있겠지만 따로 속성을 조정하면 조정할 수록 실제 자연계의 라이팅과는 멀어지고 사실성이 떨어진다는 것이 조의 생각입니다. 심지어 가장 기본적인 라이팅 조작인 라이트 링크도 사용하지 못하게 합니다. 예외는 있지만 기본적으로는 금지입니다. 실제 자연계에서는 눈동자 등과 같은 특정 부분에만 라이팅이 더해지고 이런 일이 없다는 거죠. 그래서 쉐이더 부서의 일이 많고 라이터도 쉐이더를 조작하는 경우가 많습니다. 즉, 라이팅은 똑같이 그 신 안의 모든 사물에 적용되고 그 안에서 조정을 하는겁니다. 최대한 편법을 자제하고 어쩔 수 없는 경우에만 쓰는 것이 원칙입니다.
중요한 신의 경우, 뭔가 이상하다 싶으면 조가 직접 마야 라이팅 신 작업 파일을 열어 체크하고 자기가 이것 저것 뜯어고치고 나서 해당 라이팅 TD를 호출하고 다른 접근방법이나 조언을 해 줍니다. 만약 라이트 링크를 사용했거나 하면 이유가 있어야 합니다. 웨타 직원 모두 인정하는 부분이 조가 이렇게 열심이다 보니 그 아래 CG 수퍼바이저들도 수퍼바이징과 데일리, 미팅 참석은 물론 일반 라이팅 TD와 똑같거나 더 많은 샷을 받아서 일을 합니다.