Since gaining university qualifications at The Auckland University of technology, New Zealand, I have concentrated my working life on 3D visual effects. I undertook an intensive 3D course in New York, on completion of which, I was offered a position as a Teaching Assistant at the New York Film Academy, using Harvard University facilities. The academy ran 3D animation courses at summer school.
Until last year, I worked as a 3D generalist in a Korean television commercial post production company for three years. Now I am ATD at Weta mostly doing FX.
ATD is supporting TD to finish shot faster and more efficiently.
My first job was building curves for plants as bone skeletons, then later on I used those curve to make plants interaction by characters or wind, etc. Also I did make foot prints, dirt, dust, plant and glass debris.
AVATAR has a shot with lots of elements, so we had dailies to make shot better and adjust problems by people from all other departments. Everyday ATDs had an error report meeting to find out why rendering can not be completed and found solutions.
My major work for AVATAR was particles, I used pre made Rig by the lead or senior TD.
I needed to control amount, speed, collision etc depend on shot. Normally, looking particles by 3D view in Maya is way more than final composited images. That is why I had to keep that in mind to control particles. Also continuities are really important, foot prints, broken plants needed to keep for continuities. After supervisor and JC’s approve, the shot is completed.
With a good understanding of what the supervisor want, shot goes easy, but sometimes I needed to change approved FX because of camera or animation change. Then it took bit more time to match FX with approved look. More than 50% of FX look with changed camera or animation made totally different look with same values of FX, then I needed to control all the values. Sometimes I even needed to shot sculpt to control emmiting or collision.
At the beginning, I started with 1or 2shots a week then I ended up to 6 to 7 shots a week. Sometimes hard looking shots finished really easy and fast, but easy looking shots made more problems and took me ages. However lot of people in Weta helped me to solve problems and made me really happy to contribute some of my work for AVATAR.
안녕하세요 한국인 중에서는 웨타 디지털에 제일 늦게 합류한 막내 이성균입니다. 3D는 뉴욕 필름 아카데미에서 공부한 후 뉴욕필름아카데미 하버드 대학 캠퍼스 섬머스쿨에서 Teaching assistant(조교)를 잠시하고 한국에서 서울비젼이란 광고회사서 있다가 지금은 웨타에서 ATD로 주로 FX를 맡고 있습니다.
ATD는 TD들을 보조 해 주는 역할인데 딱히 한분야가 아닌 여러 분야를 접할 수 있는 장점이 있었습니다.
처음 2달 간은 식물과 나무를 시뮬레이션하기 위해 커브를 심는 작업을 했습니다. 후반 부에서는 그걸 이용해서 주로 캐릭터나 바람에 의한 Interaction을 담당했습니다. 그외에도 발자국, 흙, 연기, 나무, 돌 유리 파편 등의 파티클과 약간의 라이팅도 할 수 있었습니다.
아바타는 한 샷에 여러가지 요소가 많이 들어가고 그 속성에 맞추어서 여러사람들을 모아놓고 매일 데일리라고 하는 회의에서 문제점을 파악하고 수정합니다. 또한 에러 리포트라고 렌더링이 안 걸리는 여러가지 이유를 찾아서 티디들에게 메일이나 내선으로 전달하여서 작업을 효율적으로 끝낼 수 있도록 하는 일도 했습니다.
제가 주로했던 파티클 작업은 보통 리드나 시니어가 RIG(기본 세팅을 맞춘)를 만든 것을 사용해서 적용시키는데요 샷에 따라서 분출량이나 충돌량을 조절합니다. 보통 3D 뷰로 Playblast로 보는것은 컴퍼지팅 후에는 많은 양이 보이지않기 때문에 최종 이미지를 염두해 두고 작업합니다. 샷에 흐름 컨티뉴어티도 중요합니다. 앞뒤가 자연스럽게 이어질수있도로 전에 부셔졌던 식물을 넣거나 발자국 등을 유지해야 합니다. 슈퍼바이저의 승인 이후 제임스 카메론의 승인 돼면 그 샷 작업을 완전히 끝나게 됩니다.
슈퍼바이저가 원하는 느낌을 확실이 이해한 후 작업을 하면 시간이 많이 단축되지만 샷에 따라서 슈퍼바이져 승인 난후에도 카메라나 애니메이션이 바뀌게 되면 새로운 애니메이션에 똑같이 수치를 적용한다고 해서 똑같이 나오는 경우가 드물고 그전에 느낌을 따라가기 위해 필요에 따라 지면 내지 다른 요소들의 shot sculpt가 요구 되기도 합니다.
처음에는 한 두개의 샷을 하다가 후반부에는 많게는 동시 6개, 7의 샷을 같이 진행했습니다. 여려울것 같은 샷이 쉽게 끝나는경우도 많고 반대로 쉬운 샷이 여러가지 문제가 생겨서 오래가는 경우도 있었습니다. 하지만 수정이 많이 나오거나 하더라도 주위사람들에게 여러가지 도움을 받으면서 즐겁고 재미있게 자부심을 가지면서 일할수 있었던 작업이었습니다.
(사진은 뼈를 심은 나무 가지들을 폭팔로 인해 날리는 것입니다.)
ATD는 TD들을 보조 해 주는 역할인데 딱히 한분야가 아닌 여러 분야를 접할 수 있는 장점이 있었습니다.
처음 2달 간은 식물과 나무를 시뮬레이션하기 위해 커브를 심는 작업을 했습니다. 후반 부에서는 그걸 이용해서 주로 캐릭터나 바람에 의한 Interaction을 담당했습니다. 그외에도 발자국, 흙, 연기, 나무, 돌 유리 파편 등의 파티클과 약간의 라이팅도 할 수 있었습니다.
아바타는 한 샷에 여러가지 요소가 많이 들어가고 그 속성에 맞추어서 여러사람들을 모아놓고 매일 데일리라고 하는 회의에서 문제점을 파악하고 수정합니다. 또한 에러 리포트라고 렌더링이 안 걸리는 여러가지 이유를 찾아서 티디들에게 메일이나 내선으로 전달하여서 작업을 효율적으로 끝낼 수 있도록 하는 일도 했습니다.
제가 주로했던 파티클 작업은 보통 리드나 시니어가 RIG(기본 세팅을 맞춘)를 만든 것을 사용해서 적용시키는데요 샷에 따라서 분출량이나 충돌량을 조절합니다. 보통 3D 뷰로 Playblast로 보는것은 컴퍼지팅 후에는 많은 양이 보이지않기 때문에 최종 이미지를 염두해 두고 작업합니다. 샷에 흐름 컨티뉴어티도 중요합니다. 앞뒤가 자연스럽게 이어질수있도로 전에 부셔졌던 식물을 넣거나 발자국 등을 유지해야 합니다. 슈퍼바이저의 승인 이후 제임스 카메론의 승인 돼면 그 샷 작업을 완전히 끝나게 됩니다.
슈퍼바이저가 원하는 느낌을 확실이 이해한 후 작업을 하면 시간이 많이 단축되지만 샷에 따라서 슈퍼바이져 승인 난후에도 카메라나 애니메이션이 바뀌게 되면 새로운 애니메이션에 똑같이 수치를 적용한다고 해서 똑같이 나오는 경우가 드물고 그전에 느낌을 따라가기 위해 필요에 따라 지면 내지 다른 요소들의 shot sculpt가 요구 되기도 합니다.
처음에는 한 두개의 샷을 하다가 후반부에는 많게는 동시 6개, 7의 샷을 같이 진행했습니다. 여려울것 같은 샷이 쉽게 끝나는경우도 많고 반대로 쉬운 샷이 여러가지 문제가 생겨서 오래가는 경우도 있었습니다. 하지만 수정이 많이 나오거나 하더라도 주위사람들에게 여러가지 도움을 받으면서 즐겁고 재미있게 자부심을 가지면서 일할수 있었던 작업이었습니다.
(사진은 뼈를 심은 나무 가지들을 폭팔로 인해 날리는 것입니다.)
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